Neben dem einfachen Zocken von Spielen und Anschauen von Präsentationen standen auch Entwicklergespräche auf dem Plan unseres diesjährigen Messebesuches der gamescom 2010. Einen von diesen hielten wir mit Sony im Bereich 3D. Dabei stand uns Mick Hocking von Sony Computer Entertainment zur Seite, der hinter der Entwicklung des 3D-Softwareangebotes der PlayStation 3 aus Liverpool steht. Es war ein relativ technisches Gespräch, indem die Technik hinter 3D vermittelt werden sollte. Zurzeit befinden sich etwa 20 3D-Titel bei und außerhalb Sony in Entwicklung. Spiele wie: Motorstorm: Apocalypse, Killzone 3, Gran Turismo 5, einiger PSN-Games oder aus der Third Party-Sicht: Crysis 2, Mortal Kombat, Ghost Recon: Future Soldier und weitere mehr.
- Von Rot-Grün über Polarisation bis hin zu Shutterbrillen -
Danach musste er sich einiger kritischer Fragen stellen, wobei er der letzten entkam, weil ich den Zeitrahmen sprengte. Aber immer der Reihe nach. Die erste Frage beruhte darauf, dass Spiele, welche in 3D dargestellt werden, zwei Bilder rendern müssen: eines für das linke und ein anderes für das rechte Auge. Wenn man nun eins und eins zusammenzählt, wird schnell klar, dass dies nur mit Grafikeinbußen zu bewerkstelligen ist. Und hierbei stimmte mir Mick auch zu. Erklärte dann jedoch, dass es ebenso auf den Code ankommt, wie gut dieser darauf angepasst ist und dass einige Spiele gar keine Abstriche haben, weil sie beispielsweise nie den kompletten Speicher der PS3 ausnutzten oder noch nutzen werden. Bestes Beispiel: Die 3D-Demo zu Motorstorm 2: Pacific Rift aus dem PlayStation Network.
Dann durfte ich eine 3D Shutter-Brille von Sony aufsetzen, die man auch im Einzelhandel bekommt und die mit über 150€ relativ teuer sind, wenn man bedenkt, dass man sie im Kino hinterher geschmissen bekommt. Aber auch hier konnte Sony erklären, warum dies so ist. Der Unterschied ist die Technik, auf die beide Verfahren beruhen. Im Kino haben wir es mit Polarisationsbrillen zu tun, bei der das linke Auge jede ungerade Zeile der Bildschirmauflösung abdeckt und das rechte jede gerade. Mit anderen Worten: Bei einer 720p-Auflösung haben wir es mit 720 Zeilen pro Frame zu tun, bei der der Zeile eins, drei, fünf et cetera dem linken Auge zugeworfen wird, Zeile zwei, vier und so weiter dem rechten. Und nochmals mit anderen Worten: Wir haben im Endeffekt ein Bild mit halber Auflösung. Und das im Kino. Damit das vonstatten geht, wird hier mit einer hohen Bildwiederholungsfrequenz von 48Hz (also 48 Bildern pro Sekunde) gearbeitet, damit jedes Auge 24 Bilder erhält, was für den typischen Kinolook sorgt. Die Technik ist nicht besonders hochwertig. Zwar kosten die Projektoren ein Vermögen, die Brillen allerdings so gut wie nichts. Diese Technik wäre auch vollkommen indiskutabel für den Heimgebrauch, da Spiele auf 60Hz ein Flackern vor dem Auge bedeuten würde, wenn Lampen mit 50Hz für die nötige Beleuchtung im Zimmer sorgen. Bei Shutterbrillen ist das nicht der Fall.