Die Super Mario Retroperspektive – Der Weg des Klempners – Teil 5

2009 - 2010: New Super Mario Bros. Wii und Super Mario Galaxy 2 – Mario kennt keine Spielspaßgrenzen


 

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- 2009: New Super Mario Bros. Wii – Vier Freunde/Feinde sollt ihr sein -

Seit dem Ende der Super Nintendo-Ära wurde jede nachfolgende Hardware-Generation lediglich mit maximal einem Super Mario-Spiel versorgt. Die Gründe dafür lagen unter anderem am steigenden Aufwand, den 3D-Spiele für sich beanspruchten. In der vorschreitenden Wii- und Nintendo DS-Ära waren dies aber Probleme von gestern, eine Rückkehr der alten Glanzzeiten stand demnach theoretisch nichts im Weg. Nach dem immensen Erfolg, den New Super Mario Bros. für den Nintendo DS genoss, brauchte es kein Genie, um fest mit einer weiteren zweidimensionalen Fortsetzung zu rechnen. Da sich der Handheld-Titel aber nach wie vor sehr gut verkaufte und die Wii, die sich nicht über zu viel Software-Nachschub beschweren konnte, einen weiteren „Bridge“-Titel brauchte, der Spieler aller Fähigkeiten- und Interessensgruppen ansprach, fiel die Entscheidung auf die Konsole als Austragungsort der auf New Super Mario Bros. Wii getauften neuen 2D-Episode.
    Der Umzug auf die große Konsole bot für Nintendo (und Miyamoto im Speziellen) endlich die Gelegenheit, nach den Baby-Schrittchen in den vorangegangenen Spielen endlich einen vollwertigen, auf Multiplayer-Sitzungen ausgelegten Teil der Reihe zu entwickeln, bei dem vier Spieler gleichzeitig durch die Landschaften des Pilzkönigreiches springen durften. In der Vergangenheit hat es mit dem simultanen Spielen des Hauptspiels aus verschiedenen Gründen nie hingehauen. Sowohl der geplante Vierspieler-Modus in Super Mario 64 DS als auch der Zweispieler-Modus in New Super Mario Bros. für den Nintendo DS wurden auf die bekannten Versus-Varianten zurechtgestutzt, von den frühen Experimenten mit Super Mario 64 gar nicht erst zu reden. Passenderweise waren einzelne Mitglieder des Teams schon am Multiplayer-Projekt The Legend of Zelda: Four Swords Adventures beteiligt und brachten daher die nötige Erfahrung mit in das neue Projekt.

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Das Mantra „Einer für alle und alles für mich“ zog sich auch durch die Gestaltung der Mehrspieler-Elemente des Mario-Spiels. Auf der einen Seite sollten Spieler zur Zusammenarbeit ermutigt werden, wozu die Designer zum Beispiel einen kompletten Höhlen-Level entwarfen, in dem jeweils ein Spieler die auf einem schwimmenden Floß angebrachte Taschenlampe steuerte und so den Weg für die Mitspieler erhellte. Die geschilderte Situation forderte nicht nur das Geschick des Herrn über die Lampe, sondern auch eine gewisse und durchaus gewünschte Absprache zwischen den Spielern. So wurden auch die übrigen Levels auf eine Weise designt, die eine Kommunikation zwischen den Teilnehmern verlangten, etwa wenn es darum ging, wer zuerst auf einer äußerst kleinen, sich womöglich auch noch bewegenden Plattform landete. Auf der anderen Seite hielt niemand einzelne Spieler davon ab, wenn diese als Egomanen die Freundschaft auf eine Belastungsprobe stellten und auf ihre Kumpanen sprangen, wodurch diese oft unkontrolliert in einen Abgrund fielen, ihnen die Items wegschnappten, obwohl diese stets in für alle Teilnehmer ausreichender Anzahl auftauchten, oder immer weiter nach rechts liefen, bis die Mitspieler vom schnell scrollenden Bildschirm eingequetscht wurden.

    Wenn ein Wort Aufschluss über die Design-Philosophie hinter dem Projekt geben kann, dann vielleicht „Balance“. Die Balance zu wahren war nämlich in gleich mehrerer Hinsicht von Wichtigkeit. So wurde der Titel zwar primär als Mehrspieler-Titel beworben, die Levels mussten aber auch für den einzelnen Spieler die gewohnte Qualität bieten. Eine zu starke Ausrichtung auf den Einzel-Spieler hätte wiederum zur Folge gehabt, dass die Levels zu hektisch und frustrierend für ein Spiel mit mehreren Personen ausgefallen wären. Eine weitere Frage der Balance stellte sich den Entwicklern bei der Festlegung des Niveaus. Die Kritik am zu einfachen New Super Mario Bros. für den NDS drang auch in die Führungsetagen zu Miyamoto und Tezuka vor. Iwata hatte demnach den Eindruck, dass Miyamoto schier „brannte“, den nächsten 2D-Titel deshalb mehr auf die Könner unter den Spielern auszulegen. Zuvor hatte er sogar über eine Variante für Profis nachgedacht, die vielleicht eine ähnliche Gestalt wie die Lost Levels angenommen hätte. Tezuka forderte das Team während der Entwicklung zu immer abenteuerlicheren Stellen auf, bis schließlich Manöver erforderlich waren, die eine laut Team abartige Präzessionsarbeit vom Spieler forderten. Immer dann kam Veteran Toshihiko Nakago zum Zug, womit die „Großen Drei“ zum ersten Mal seit langer Zeit wieder vereint an einem Super Mario-Spiel arbeiteten. Dieser wunderte sich in seiner Rolle als Direktor für Mapping und Leveldesign, weshalb das Team immer wieder solch schwierige Stellen einbaute, wo er doch stets predigte: „Macht es einfacher.“ Zwar kamen sich Mitglieder des Teams so vor, als würden sie bei diesem Hin und Her zwischen allen Stühlen sitzen, auf diese Weise formte sich aber nach und nach der Schwierigkeitsgrad des Spiels.

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