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Legends: Brettspiel für tollkühne Abenteurer im Test

Legends schickt uns in 75 Wochen um die Welt. Bis zu vier unerschrockene Abenteurer machen sich in diesem Brettspiel auf die Suche nach den sagenumwobenen Orten der Welt, um damit im noblen Club der Abenteurer mit ihren Geschichten zu prahlen. Ob das vorliegende Brettspiel ähnlich legendär ist wie Atlantis, Shangri-La und Co. zeigt der folgende Artikel.

Geld spielt im Club der Abenteurer keine Rolle. Zeit hingegen schon eher. Der unerschrockene Abenteurer Sir Franklin Cunningham möchte in 75 Wochen um die Welt reisen und dabei den acht sagenumwobendsten Orten einen Besuch abstatten. In dieser Zeit treffen sich die Damen und Herren viermal im Club, um von ihren Abenteuern zu erzählen. Wer das meiste Wissen über die Legenden anhäuft, gewinnt diese ziemlich ungewöhnliche Wette.

Legendäre Materialien

Beim Material hat sich Ravensburger nicht lumpen lassen. Dem Spiel liegt nicht nur einfach ein schnöder Standard-Spielplan bei. Vielmehr darf das Brett vor Beginn zusammengepuzzelt werden. Keine Sorge, es handelt sich nicht um ein Tausend-Teile-Monster, sondern lediglich um ein paar Steckteile. Daraus ergibt sich ein wunderschöner großer Spielplan, auf dem ihr auch die acht legendären Orte wiederfindet. Als Marker hat sich der Verlag für Sanduhren und kleine Bücher aus Holz entschieden, alles schön passend zum Thema des Spiels.

Wie bereits angedeutet, ist Zeit die wichtigste Ressource im Spiel. Jede Aktion kostet euch eine bestimmte Anzahl von Wochen, die mit einer Sanduhr angezeigt werden. So bewegen sich die Uhren der Spieler unaufhaltsam der 75-Wochen-Grenze entgegen, mit der auch das Spiel zu Ende geht. Der aktive Spieler ist dabei immer derjenige, der auf dem Zeitstrahl am weitesten zurückliegt. Ihm stehen grundlegend zwei Optionen zur Verfügung. Entweder kann entweder zu einem anderen Ort reisen oder aber an seinem aktuellen Ort eine Aktion ausführen.

Legends Spielfeld

Vom Grab der Nofretete bis zum Bernsteinzimmer

Die sagenumwobenen Orte sowie der Club der Abenteurer sind durch Routen miteinander verbunden. Jeder Ort, den ihr auf der Reise vom Ausgangspunkt bis zum Zielort passiert, kostet euch eine Woche. Dem neugierigen Entdecker ist es dabei auch nicht erlaubt an einer Stelle zu verharren. Ihr müsst also ständig in Bewegung bleiben.

Vor Ort habt ihr gleich mehrere Möglichkeiten. Ihr könnt zum Beispiel euer Wissen über einen bestimmten Ort vermehren, indem ihr eine Kartenaktion ausführt. Dazu betrachten wir uns zunächst einmal den Spielplan ein wenig genauer. An einigen Orten gibt es eine offene Auslage mit jeweils fünf Karten. Allen Plätzen ist gemein, dass dort symbolhaft die möglichen Kartenaktionen abgebildet sind. Mit ihnen könnt ihr eine bestimmte Anzahl von Karten aus der offenen Auslage – sofern vorhanden – oder aber verdeckt vom Vorratsstapel ziehen. Je nach Zahl der gewonnenen Karten müsst ihr die Aktion bezahlen, mit Wochen auf dem Zeitstrahl. Mit den Kartenaktionen gewinnt ihr somit neues Wissen über die legendären Orte oder, ganz praktisch gesehen, neue Handkarten.

Legends Spielfeld 02

Zu jedem legendären Ort gibt es die passenden Karten. Normalerweise verfügen sie über ein passendes Symbol. Auf einigen wenigen Ortskarten gibt es auch zwei Symbole, sie sind doppelt so wertvoll wie die normalen Ortskarten. Dazu gibt es auch noch ein paar Joker, die sich universell einsetzen lassen.

Abenteurer auf Erkundungstour

Statt Wissen anzuhäufen, könnt ihr als Abenteurer aber auch direkt auf Entdeckertour gehen. Euer Wissen tragt ihr in das Reisetagebuch ein. Dieses zeigt den Kenntnisstand an, den ihr über einen Ort bereits erworben habt. Was diese Mechanik im Spiel bewirkt, zeigt wieder einmal das Spielfeld selbst. An jedem Ort befindet sich ein Buchfeld mit Werten zwischen zwei und fünf. Je nachdem wie viele Handkarten des entsprechenden Ortes ihr besitzt, desto höher steigt der Wert des Reisetagebuchs. Karten mit zwei Symbolen zählen, wie oben schon erwähnt, doppelt. Um das Buch zu platzieren, müsst ihr die eingesetzten Handkarten abwerfen. Mit den so erstellten Reisetagebüchern könnt ihr im weiteren Spielverlauf Siegpunkte erringen.

Diese gibt es jedoch erst, wenn sich die sich Konkurrenten wieder im Club der Abenteurer treffen. Dies geschieht, sobald der erste Abenteurer die Woche 25 auf der Zeitleiste erreicht hat. Weitere Zusammenkünfte gibt es in den Wochen 45, 60 und 75. Im Club tauschen sich die Entdecker über ihre Abenteuer aus. Da die Zeit knapp ist, werden jedoch nur die spannendsten Geschichten erzählt. Welche Geschichten das sind, legt ihr als Spieler selbst fest. Während der Reisen könnt ihr immer mal wieder im Club der Abenteurer vorbeischauen. Bei dieser Gelegenheit könnt ihr ein bis drei Ortskarten verdeckt im Club hinterlassen.

Legends Material

Wenn es dann zum regulären Treffen im Club der Abenteurer kommt, kommt der so entstandene Kartenstapel wieder ins Spiel. Die Karten, die sich zu diesem Zeitpunkt auf dem Club-Feld befinden, werden zunächst gemischt. Dann werden nacheinander die Karten aufgedeckt. Es werden solange Karten aufgedeckt bis entweder Karten von fünf unterschiedlichen Orten ausliegen oder alle Karten offen ausliegen. Nicht ausgelegte Karten kommen wieder auf das Club-Feld zurück und können für die nächste Wertung verwendet werden. Gewertet werden nun alle Orte, von denen passende Karten aufgedeckt wurden.

Geschichtenerzähler im Club der Abenteurer

In die Wertung fließen somit nur fünf legendäre Orte mit ein. Es kann also passieren, dass ihr an einigen Orten eine hohe Punktzahl mit euren Reisetagebüchern erzielt habt, diese bei der Wertung aber gar nicht zum Tragen kommen. Mit den Karten, die ihr im Club der Abenteurer zwischenzeitlich hinterlassen habt, könnt ihr aber zumindest die Chance steigern, dass diese Orte auch mit in die Wertung einfließen. Letztendlich spielt das Glück aber auch eine nicht zu kleine Rolle im Spiel.

Ein weiterer wichtiger Faktor ist die goldene Sanduhr. Der Spieler, der die Wochen 25, 40, 60 und 75 zuerst erreicht, darf die Sanduhr an sich nehmen. Die goldene Sanduhr darf von diesem Spieler an einem Ort seiner Wahl platziert werden. Dieser Ort fließt in die kommende Wertung auf jeden Fall mit ein, auch wenn zuvor keine passende Ortskarte aufgedeckt wurde.

Bei den vier Wertungen gibt es jedoch nicht nur Punkte für die Reisetagebücher an den legendären Orten. Auch die aufgedeckten Ortskarten spielen eine Rolle bei der Punkteverteilung. Mit ihnen können wertvolle Bonuspunkte gesammelt werden. Der Spieler mit dem höchsten Buch erhält die jeweils wertvollste Karte des passenden Ortes. Die weiteren Karten werden an die Spieler mit den niedrigen Büchern verteilt. Gibt es mehr Karten als Spieler, beginnt die Verteilung der weiteren Karten wieder beim ersten Spieler. Jedes Symbol auf den Karten wird mit einem weiteren Siegpunkt belohnt. Mit einer Karte könnt ihr dadurch als maximal zwei Siegpunkte erzielen.

Das Spiel endet, sobald auch der letzte Spieler die Marke von 75 Wochen auf der Zeitleiste erreicht oder überschritten hat. Erst dann findet die vierte und auch letzte Wertung statt. Die letzten Punkte werden auf der Siegleiste hinzuaddiert und abschließend der tollkühnste Abenteurer des Clubs gekrönt.