Eine Neuerung, bei dem ich unsicher bin, ob er eher positiv oder negativ ins Gewicht fällt, ist die (elektrische) Lampe. Vorbei ist die Zeit, wo nach Öl für eure Laterne gesucht werden musste – eure Lampe hat unendlich Strom, weshalb ihr sie nach Herzenslust zur Erkundung verwenden könnt. Einerseits ist dies eine klare Verbesserung – mir ging es im ersten Amnesia auf die Nerven, ständig in der Dunkelheit herumtappen zu müssen, um kein Öl zu vergeuden, das später vielleicht noch dringend gebraucht wird. Andererseits machte das Abgleiten des Protagonisten in Richtung Wahnsinn, sobald er der Dunkelheit längere Zeit ausgesetzt ist, einen der große Reize des Spiels aus. Mandus hat keine Angst vor der Dunkelheit, weshalb nichts passiert, wenn ihr die Lampe nicht einsetzt – ihr könnt euch und euren Augen also ebenso gut den Gefallen tun und sie herausholen, wann immer es möglich ist.
Hier wäre, meiner Ansicht nach, ein Kompromiss sinnvoll gewesen: Wie wäre es, wenn eure Lampe – wie in Metro 2033 – alle paar Minuten den Geist aufgibt und von euch händisch aufgezogen werden muss? Von einem Moment auf den anderen im Dunkeln zu stehen und verzweifelt an seiner Taschenlampe zu hantieren, während man angestrengt versucht, hinter dem metallischen Dröhnen der Maschine näher kommende Schritte möglicher Gegner herauszuhören, hätte sicherlich auch seinen Reiz gehabt und sich super mit anderen Schock-Effekten kombinieren lassen – ganz ohne lästige Suche nach Ölkännchen.
Doch Ölkännchen und Stealth-Aspekte sind nicht das einzige, was gegenüber The Dark Descent wegrationalisiert wurde. Ein weiterer beachtlicher Teil von dessen Kern-Gameplay wurde in A Machine for Pigs nämlich ebenso marginalisiert. Die Rede ist von den berüchtigten Physik-Puzzles. Da im ersten Amnesia mit einem Großteil der Objekte innerhalb der Spielwelt interagiert werden konnte, schickten sich auch allerlei Rätsel an, durch Heben, Werfen, Drehen oder Schieben von Gegenständen gelöst zu werden. Diese Puzzle-Elemente sind im Sequel quasi nicht mehr vorhanden – und wenn, dann beschränken sie sich auf „Stecke Item A in Slot B“, um beispielsweise Sicherungen zu tauschen. Passend dazu kann, mit Ausnahme von Stühlen und wichtigen, für euer Weiterkommen relevanten Items, nicht mehr mit eurer Umwelt interagiert werden.
Die „Puzzles“ allgemein als solche zu bezeichnen ist eigentlich eine Übertreibung, da sie sich im Regelfall auf „Lege alle Schalter oder Hebel um und drehe an allen Ventilen, die dir unterkommen, in der Hoffnung, dass dadurch etwas Sinnvolles geschieht“ reduzieren lassen. Manchmal fühlte ich mich beim Spielen fast wie ein dressierter Schimpanse. „Ooooh, Äffchen kann Schalter umlegen! Braves Äffchen! Hier, ein Keks!“ Obwohl Mandus in eine hochkomplizierte Maschine hinabsteigt, scheint es egal zu sein, welche Knöpfchen er wann und wo drückt – nichts kann passieren. Es wäre wesentlich reizvoller gewesen, müsste der Spieler beispielsweise Handbücher für die Maschine suchen, um damit Schalter-Rätsel zu lösen und keinen Mist zu bauen – wie etwa die gesamte Einrichtung hochzujagen, weil man, sagen wir, den Druck der Dampfmaschinen ins Endlose steigerte. Auch hätte das sicher toll mit Horror-Elementen harmoniert – etwa, wenn ihr die Schritte eines sich nähernden Pigman hört, während ihr, zunehmend panisch, mit Schaltern und Gebrauchsanleitungen herumfummelt…