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Homeland – Das Brettspiel zur TV-Serie im Test

Homeland – Das Spiel ist das offizielle Brettspiel zur bekannten TV-Serie. Schon im Januar auf der Spielwarenmesse in Nürnberg vorgestellt, kommt das Spiel nun endlich über den Heidelberger Spieleverlag in den deutschen Handel.

Mittlerweile hat die TV-Serie schon fünf Staffeln auf dem Konto, eine sechste wurde bereits angekündigt. Der große Erfolg der Reihe zieht nun ein offizielles Brettspiel nach sich. Während einige vielleicht den schon oft gesehenen Lizenzschrott befürchten, freuen sich andere sicherlich über eine starke Marke, dessen Thema sich eigentlich auch ganz gut für ein Brettspiel anbietet. Wie könnte es anders sein, Homeland wartet mit einer Verräter-Mechanik auf. Kaum eine andere Lizenz drängt sich wohl so auf, mit einem Verräter in den eigenen Reihen zu spielen.

Traue niemandem

Das Perfide an der ganzen Geschichte ist, dass es noch nicht einmal zwangsläufig einen Verräter geben muss. Vor dem Spiel wird jedem Spieler eine Rolle verdeckt zugeteilt. Mit in der Verlosung ist dabei auch immer der Terroristen-Maulwurf. Da jedoch immer eine Rollenkarte mehr vorhanden ist als es Spieler gibt, kann die Terroristen-Karte gar nicht mit im Spiel sein.

Der große Teil der Spieler sind natürlich die loyalen Agenten. Ganz so loyal wie es auf den ersten Blick erscheinen mag, sind sie aber dann doch wieder nicht. Schließlich haben sie immer ihr Ansehen in der Behörde vor Augen und wollen sich selbst zum Direktor aufschwingen. Da mag man manchmal eher an den eigenen Vorteil denken, als an die Abwendung einer terroristischen Bedrohung.

Weiterhin gibt es noch die politischen Opportunisten. Sie arbeiten wie alle anderen Beteiligten auch in der Behörde, haben es aber auf eine politische Karriere abgesehen. Sie profitieren von einem gewissen Maß an terroristischer Bedrohung. Allerdings darf der Schaden, den die Terroristen anrichten auch nicht zu groß werden. Es ist also ein schwieriger Balanceakt für die aufstrebenden Politiker.

Homeland Brettspiel 02

Abu Nazir & Co.

In jeder Spielrunde sieht sich die Behörde neuen Bedrohungen durch Terroristen gegenüber. Jede neue Bedrohung ist unterschiedlich akut. Das Spiel kennt hier fünf Grade: niedrig, vorsichtig, hoch, ernst und unmittelbar. In der Spielphase der Terroristen wandern die Bedrohungen immer um einen Grad nach oben. Sobald eine Gefahr unmittelbar geworden ist, wird sie abgehandelt.

Jetzt stellt sich heraus, ob die Agenten gut genug gearbeitet haben. Im Vorfeld haben die Spieler die Möglichkeit, Informationskarten auf die Bedrohungen zu spielen. Es gibt Informationskarten, um die Seite der Terroristen zu stärken, andere wiederum spielen der Behörde in die Hände. Natürlich werden alle Karten verdeckt gespielt und erst bei der Auswertung offengelegt. Zusätzlich gibt es Karten, die einen Soforteffekt auslösen. Beispielsweise könnte der Terroristen-Maulwurf einen Überraschungsangriff in den Stapel mit den Informationskarten geschummelt haben, der direkt eine neue Bedrohung ins Spiel bringt. Während sich die Behörde also mit einem Fall abgetrampelt haben, haben die Terroristen längst irgendwo anders ein weiteres Feuer gelegt.

Agenten bei der Ermittlung

Auf den ersten Blick lässt sich allerdings nicht erkennen, welcher Spieler für welche Seite arbeitet. Es gibt jedoch ein paar Stellen, an denen die Agenten ihre Hosen runterlassen müssen. Gelingt es der Behörde einmal nicht, einen Anschlag zu neutralisieren, so hat das für die Agenten Konsequenzen. Eine Enttarnung etwa kann besonders unschön ausfallen. Der betroffene Agent muss alle seine Informationskarten offen vor sich auslegen. Erst neu gezogene Handkarten werden wieder verdeckt behandelt.

Da jede Agentenrolle, eigene Ziele verfolgt, solltet ihr aber vor allem die Spielzüge eurer Mitspieler gut im Auge behalten. Der Terroristen-Maulwurf möchte lediglich möglichst viele Anschläge durchbringen. Der politische Opportunist hingegen bekommt am Spielende Siegpunkte für Einfluss-Marker, er möchte seinen Einfluss auf das politische Geschehen im Weißen Haus erhöhen. Die loyalen Agenten hingegen streben den Posten des Direktors der Behörde an. Sie sammeln Ansehen-Marker, die sie am Ende des Spiels gegen Siegpunkte eintauschen.

Gerade die politischen Opportunisten und der Terroristen-Maulwurf haben oft ähnliche Ziele. Für jeden erfolgreichen Anschlag, werden an die Spieler Einfluss-Marker vergeben, auf die der Opportunist natürlich besonders scharf ist. So wird es sicherlich immer mal vorkommen, dass einer der machtgeilen Politiker einen Terroranschlag unterstützt.

Im eigenen Zug könnt ihr Informationskarten von der Hand in Ansehen- oder Einflussmarker umwandeln, je nach Karte. Opfert ein Spieler etwa ständig Ansehen, handelt es sich mutmaßlich schon einmal nicht um einen loyalen Agenten.

Homeland Brettspiel 03

Die Wahl der Waffen

Als Mitarbeiter der Behörde habt ihr außerdem Zugriff auf Agenten oder auch Soldaten. So könnt ihr einen Agenten rekrutieren und ihn auf einen der ausliegenden Fälle ansetzen. Mit dieser Aktion könnt ihr schon im Vorfeld ausloten, um was für eine Art von Bedrohung es sich handelt. Das gibt euch auch darüber Aufschluss, wie schwer der Anschlag zu vereiteln ist. Anders der Soldat, der nicht lange fackelt und per Sondereinsatzkommando gleich richtig aufräumt. Er darf sich alle ausliegenden Informationskarten auf einem Fall ansehen. Die Karten werden zuvor jedoch gemischt, damit nicht direkt erkennbar ist, welcher Spieler welche Karte gespielt hat.

Weitere wichtige Eckpfeiler einer gelungenen Ermittlung stellen die Kontakte dar, die sich die Spieler im Spielverlauf erarbeiten können. Sie können dauerhaft Effekte bringen, wie etwa eine Erhöhung des Handkartenlimits, können aber auch einmalige und dafür weitreichendere Effekte erzielen. Am Spielende werden überlebende Kontakte auch noch mit einigen Siegpunkten belohnt. Rechnet aber nicht damit, dass alle eure Kontaktleute überleben. Wertvolle Kontakte werden von den Gegenspielern schneller eliminiert als euch lieb ist.

Einige Kontakte wie zum Beispiel David Estes, der stellvertretende Direktor der Terrorismusbekämpfung, haben auch die Zusatzfähigkeit „Drohnenangriff“. Mit einem Drohnenangriff kann eine terroristische Bedrohung ganz aus dem Spiel genommen werden. Es kommt zu keiner Auswertung und es werden auch keine Belohungen oder Bestrafungen vergeben. Allerdings müssen mindestens zwei Soldaten auf den entsprechenden Fall angesetzt werden. Erst dann kann ein Kontakt den Drohnenangriff befehlen.

Bei den Kontakten findet ihr übrigens viele liebgewonnene Personen aus der TV-Serie wieder. Sowohl Nicholas Brody als auch Carrie Mathison oder Peter Quinn finden sich unter den Kontakten wieder.

Homeland Brettspiel 04

Wer ist der Maulwurf?

Das Spiel endet sofort, wenn entweder die Terroristen oder die Behörde ihre Fortschrittsleiste komplett gefüllt haben. Sind die Terroristen schneller, hat der Maulwurf das Spiel gewonnen. Eine Auswertung der Siegpunkte ist nicht nötig. Im anderen Fall werden jetzt die Siegpunkte gezählt. Vor der Auswertung darf jeder Spieler aber noch genau einen anderen Mitspieler beschuldigen, der Maulwurf zu sein. Jeder richtige Tipp wird mit zusätzlichen Siegpunkten belohnt. Falsche Tipps hingegen werden mit Punktabzug bestraft. Alternativ könnt ihr euch auch enthalten und niemanden beschuldigen. Wird der Maulwurf auch nur von einem anderen Spieler verdächtigt, hat er das Spiel sofort verloren. Bleibt seine Tarnung intakt, hat er immer noch die Möglichkeit das Spiel durch die meisten Siegpunkte für sich zu entscheiden.

Als Fan der Homeland-Fernsehserie habe ich mich auf das Brettspiel sehr gefreut. Heute freue ich mich umso mehr, da es das offizielle Brettspiel zur Serie wirklich in sich hat. Sicherlich hat es keine innovativen Spielmechaniken zu bieten, keinen großen spielerischen Clou. Das Spiel lebt von der Interaktion unter den Spielern. Spielt ihr Homeland weitgehend stumm vor euch hin, dann werdet ihr wenig Freude daran haben. Wenn ihr euch aber in eure Rolle richtig einfinden könnt, jede Aktion der Mitspieler kritisch beäugt und auch kommentiert, dann werdet ihr viel Freude am Spiel haben. Es macht Spaß, sich in den drei unterschiedlichen Rollen zu probieren, was auch den Wiederspielwert deutlich erhöht. Das Wiedersehen mit alten Bekannten aus der TV-Vorlage ist natürlich ein schöner Bonus. Das Spiel selbst hätte aber auch ohne die Lizenz gut funktioniert.

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