Next Gamer http://www.next-gamer.de Tests, News, Vorschauen, Specials und mehr zu PC- und Videospielen • Next-Gamer.de Tue, 12 Jun 2018 08:40:53 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.5.14 8-bit-Klassiker – von damals bis heute http://www.next-gamer.de/8-bit-klassiker-von-damals-bis-heute/ http://www.next-gamer.de/8-bit-klassiker-von-damals-bis-heute/#comments Tue, 05 Jun 2018 08:44:33 +0000 http://www.next-gamer.de/?p=117540 Es war das Jahr 1971, als die ersten kommerziellen, münzbetriebenen Arcade-Spiele in der Öffentlichkeit erschienen. Es handelte sich dabei vor allem um das Shoot ‚Em Up Computer Space und die Weltraumsimulation Galaxy Game, welche ihre eigentlichen Wurzeln in dem Spiel Spacewar! hatte. Dieses wurde tatsächlich bereits 1961 entwickelt, schaffte es aber nie auf den Markt. Die […]

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Es war das Jahr 1971, als die ersten kommerziellen, münzbetriebenen Arcade-Spiele in der Öffentlichkeit erschienen. Es handelte sich dabei vor allem um das Shoot ‚Em Up Computer Space und die Weltraumsimulation Galaxy Game, welche ihre eigentlichen Wurzeln in dem Spiel Spacewar! hatte. Dieses wurde tatsächlich bereits 1961 entwickelt, schaffte es aber nie auf den Markt. Die Ära der Videospiele hatte begonnen.

Die ersten Spielautomaten von Atari

Computer Space wurde von Noham Bushnell entwickelt, welcher kurze Zeit später zu einem Gründungsmitglied der Firma Atari wurde. Im Jahr 1972 brachte er das erste kommerziell erfolgreiche Videospiel Pong auf den Markt. Der Prototyp dieses zweidimensionalen Tischtennisspiels wurde im gleichen Jahr als Experiment von Atari in einer Taverne, neben den bis dahin üblichen Unterhaltungsgeräten, wie der Jukebox, dem Flipper oder eben dem Arcade-Spiel Computer Space aufgestellt.

Es handelte sich dabei um das erste Videospiel, das von Atari produziert wurde. Das Unternehmen begann gegen Ende 1972 damit, zahlreiche Münzspielautomaten auf den Markt zu bringen. Auf Grund des großen Erfolgs von Pong entwickelte Atari 1974 den Home Pong, den man an den hauseigenen Fernseher anschließen konnte. Allerdings wollte diesen auf Grund des hohen Preises vorerst niemand auf den Markt bringen. Bis dies dann doch endlich im Jahr 1975 gelang, als zur damaligen Weihnachtszeit mit dem Sears Tele-Games 150.000 Exemplaren unter den Weihnachtsbäumen landeten.

Die Nachahmer und ihre Konsolen

In den Folgejahren begannen zahlreiche Unternehmen damit, Pong zu klonen und eigene Heimkonsolen zu entwickeln. Darunter war auch der japanische Hersteller Nintendo, welcher mit der Color TV-Game-Serie zwischen 1977 und 1980 mehrere Konsolen auf den Markt brachte, die in Japan einen Absatz von 3 Millionen Exemplaren zustande brachten.

Auch Atari brachte 1977 eine eigene Konsole auf den Markt, welche später den Namen Atari 2600 tragen sollte. Diese war bis 1992 im Handel erhältlich und wurde in dieser Zeit 30 Millionen Mal verkauft. Dieser Erfolg war der Entwicklung neuer Spiele zu verdanken: Breakout (1976), das von Pong inspiriert wurde und an dessen Entwicklung niemand Geringeres als Steve Wozniak und Steve Jobs mitbeteiligt waren, oder dem Klassiker Space Invaders (1978), welcher offiziell die erste goldene Ära des Video-Spielzeitalters einläutete. Es folgten 1979 weitere Klassiker wie Asteroids und schließlich das allen bekannte PacMan im Jahr 1980. Im Jahr 1982 folgte mit Pitfall das wohl erste Jump‘n‘Run im Action-Adventure-Stil.

Der Aufstieg von Nintendo

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Quelle: Foto von Microsiervos, CC BY 2.0

Das aber tatsächlich erste Jump‘n‘Run-Spiel der Geschichte wurde allerdings nicht auf einer Atari-Konsole gespielt, sondern auf dem 1981 erschienen Video-Spielautomaten Donkey Kong, welcher zu einem riesigen Erfolg für das Unternehmen Nintendo wurde und aus welchem später die weltbekannten Titel der Super Mario Reihe entstanden.

Im Jahr 1983 veröffentlichte Nintendo das Nintendo Entertainment System (NES), welches 1985 in den USA und schließlich 1986 und 1987 in Europa auf dem Markt erschien. Die NES verkaufte sich weltweit 60 Millionen Mal, was vor allem durch den hohen Absatz der Spiele der Super Mario Reihe, The Legend of Zelda, Donkey Kong und Tetris zu verdanken war, die noch bis heute zu den beliebtesten Klassikern der 80er Jahre gehören. Nintendo hatte einen riesen Erfolg und veröffentlichte mit dem GameBoy im Jahr 1989 die erste tragbare 8-Bit-Konsole, auf der man die bekannten Lieblingsspiele der NES in eigens entwickelten Versionen spielen konnte.

Die Konkurrenz: SEGA

Foto von BagoGames, CC BY 2.0
Foto von BagoGames, CC BY 2.0

Zur gleichen Zeit versuchte sich auch SEGA mit einer 8-Bit-Konsole, mit der man zahlreiche Spiele zu Hause auf dem Fernseher spielen konnte. Zu den wohl bekanntesten Titeln dieser Zeit zählen Alex Kid in Miracle World, Out Run, die Wonderboy Reihe und vor allem die ersten Titel von Sonic The Hedgehog. Die Konsole von SEGA hatte zahlreichen Anhänger, konnte aber bei Weitem nicht den Erfolg der Nintendos NES überbieten und wurde weltweit nur 16 Millionen Mal verkauft.

Der Retro-Trend von heute

Anfang der 90er endete die 8-Bit-Ära mit der Einführung modernere Spielkonsolen mit 16-Bit-Prozessoren, wie der SEGA Mega Drive oder der Super Nintendo. Doch der Charme und Einfluss, den die Vorreiter auf die Video-Spielbranche genommen haben, wird bestimmt nie vergänglich. In der Tat ist die Nachfrage nach den alten Klassikern so hoch, dass Nintendo Ende 2016 eine Neuauflage der NES, die NES Classic Edition, herausbrachte und mehr als 2 Millionen Mal verkaufen konnte. Innerhalb kürzester Zeit war die neue „alte“ Konsole bereits vergriffen. Die handgroße Konsole lässt mit zwei Controllern und 30 integrierten Spielen Retro-Feeling aufkommen.

In der Tat sind 8-bit Spiele der Achtziger heute gefragter denn je, was sich auch in der Gemeinde der PC-Spieler bemerkbar macht. Hunderte von unabhängigen Spielentwicklern haben in den letzten Jahren neue Spiele im alten Stil programmiert und gestaltet, welche mit Hilfe verschiedener Spiele-Plattformen auf dem Markt gelangen konnten und sich großer Beliebtheit erfreuen.

Ein aktuell sehr gutes Beispiel für diesen Erfolg ist der Titel Wizard of Legend, ein 2D-Dungeon-Crawler im 8-Bit-Stil, der von zwei Entwicklern unabhängig entwickelt und durch die Steam-Kickstarter-Gemeinschaft finanziert und gefördert wurde. Auch das Roguelike Flinthook aus 2017 bedient sich dem klassischen Retro-Charme mit pixeliger Grafik, die jedoch mit einem moderneren Sound abgerundet wird. Besonders beliebt ist heute zudem Stardew Valley, das Bauernspiel, das offensichtlich vom Klassiker Harvest Moon inspiriert wurde. Viele weitere Games kommen nun gleichzeitig mit neuster Gaming-High-Tech auf den Markt und lassen die Herzen der Retro-Gamefans höherschlagen.

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Detroit: Become Human im Test http://www.next-gamer.de/detroit-become-human-im-test/ http://www.next-gamer.de/detroit-become-human-im-test/#respond Sun, 03 Jun 2018 03:36:31 +0000 http://www.next-gamer.de/?p=117520 Nach ihren Erfolgen mit Fahrenheit und Heavy Rain hat das Unternehmen Quantic Dream seinen Status als geschickter Handwerker dramatischer Filmerlebnisse gefestigt. Die Entwickler nehmen sich Zeit, um mit jedem Titel eine fesselnde und stets originelle Geschichte zu entwickeln. Und so vergehen die Jahre, anders als bei Firmen wie Telltale Games, bis wir etwas Neues erleben dürfen. Ihr letzter Titel, Beyond: […]

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Nach ihren Erfolgen mit Fahrenheit und Heavy Rain hat das Unternehmen Quantic Dream seinen Status als geschickter Handwerker dramatischer Filmerlebnisse gefestigt. Die Entwickler nehmen sich Zeit, um mit jedem Titel eine fesselnde und stets originelle Geschichte zu entwickeln. Und so vergehen die Jahre, anders als bei Firmen wie Telltale Games, bis wir etwas Neues erleben dürfen. Ihr letzter Titel, Beyond: Two Souls für PS3, brachte viele der erwarteten Qualitäten mit sich, konnte in den Augen der Fans jedoch nicht so wie ihre früheren Arbeiten überzeugen. Mit der PS4, die nun in ihrem Lebenszyklus angekommen ist, ist das Studio mit seinem neuesten Projekt Detroit: Become Human zurück. Wie du vielleicht bereits vermutet hast, ist dies ein filmisches Abenteuer, bei dem die Entscheidung des Spielers im Mittelpunkt steht. Da 90% des Spiels Geschichte ist, muss ich verstärkt darauf eingehen. Natürlich werde ich nicht erzählen was passieren wird – könnte ich auch gar nicht da dies von den jeweiligen Entscheidungen abhängt –, komme jedoch nicht drum rum auf die einzelnen Geschichten und Charaktere einzugehen. Wer sich nicht im Ansatz spoilern lassen möchte, sollte lediglich zum letzten Absatz springen und sich die Wertung ansehen. Allen anderen wünsche ich viel Spaß mit der extra langen Einleitung zur Geschichte und zum Test von Detroit: Become Human.

Die drei Helden von Detroit: Become Human - Connor, Markus & Kara
Die drei Helden von Detroit: Become Human – Connor, Markus & Kara

In Detroit: Become Human verfolgst du die Geschichte von drei Androiden, die in einer Reihe von Ereignissen verwickelt sind, welche sie auf gefährliche und unerwartete Wege führen. Das Jahr ist 2038, und die Menschheit hat die Android-Dienste als Teil des täglichen Lebens angenommen. Diese Androiden sind gehorsam und verhalten sich wie Menschen, nachdem sie vor ein paar Jahren den Turing-Test dank des Fortschritts der CyberLife Corporation bestanden haben. Die Menschen benutzen sie für alles: persönliche Einkäufer, Putze, Hausmeister, Bauarbeiter, Wächter, Nachhilfe-Lehrer der Kinder und vieles mehr. Auch Prostitution ist ein Thema in Detroit. Die Androiden werden als Objekte behandelt und werden noch häufiger als „es“ bezeichnet – sogar von ihresgleichen. Androiden müssen getrennte Busabteile benutzen, können bestimmte Geschäfte nicht betreten und müssen Proteste von Menschen ertragen, die glauben, sie hätten ihre Arbeitsplätze an die Roboter verloren. Diese Art von dystopischer Science-Fiction ist sicherlich nicht neu in der Unterhaltungsindustrie, aber Detroit: Become Human erzählt wunderbare Geschichten einzelner Androiden, die am Ende ein großes Ganzes ergeben. Es errichtet dabei eine immersive Welt und stellt dem Spieler dabei immer wieder die Frage wie er zu handeln vermag. So gibt es wie auch bei den Menschen meist kein pro oder kontra, kein schwarz oder weiß. Die Entscheidungen sind zum Teil sehr schwierig, da die Konsequenzen nicht leicht abzuschätzen sind. Das Spiel schafft es sogar Horror- und Schock-Elemente mit unterzuschmuggeln, was erstaunlich gut funktioniert.

Die Spieler übernehmen die Kontrolle über alle drei Androiden, die ihre eigenen Existenzen führen. Zwei dieser spielbaren Charaktere treffen auf Ereignisse, die sie über den Rand kippen und ihnen ermöglichen, sich aus ihrer Programmierung zu lösen. Sie werden zu so genannten Abweichlern. Abweichler sind Androiden, die als fehlerhaft angesehen werden und eine Bedrohung für den Menschen darstellen, weil sie eine Fähigkeit entwickelt haben, frei zu denken und Widerstand gegen ihre oft missbräuchlichen Besitzer zu zeigen. Sie haben es geschafft ihre festen, vorgegebenen Verhaltensmuster zu durchbrechen und Emotionen entwickelt.

Kara ist ein assistierendes Modell, das von einem aggressiven Mann gekauft wird, um Hausarbeiten zu erledigen. Eines Tages erlebt sie ein Ereignis, das sie zwingt, ein Abweichler zu werden. Sie muss mit einem kleinen Mädchen flüchten, um sie zu beschützen. Markus ist ein ähnliches Modell wie Kara, der seinen kranken älteren Klienten versorgt. Im Gegensatz zu Kara hat dieser jedoch eine enge Beziehung zu ihm aufgebaut. Er ist wie ein Sohn für seinen Besitzer geworden. Nach einer Auseinandersetzung, in der er fälschlicherweise beschuldigt wird und ein Fehlverhalten diagnostiziert wurde, landet er auf einer Müllkippe wo sein Kampf um das Überleben beginnt. Erzogen von seinem Besitzer mehr zu sein als bloß das Zusammenspiel mechanischer Einzelteile, wird auch dieser zum Abweichler und erkennt in den Androiden eine neue Form intelligenter Spezies, die das Recht hat sich verteidigen zu können, um in Freiheit gleichberechtigt neben den Menschen zu existieren.

Der letzte ist Connor, den wir bereits aus der Demo kennen. Er ist die neueste Wunderwaffe des Konzerns CyberLife – ein spezielles Modell der Polizei-Androids, das vom Unternehmen zum Detroiter Police Department geschickt wurde, um das Abweichler-Problem aufzuklären und dabei zu helfen es zu beenden. Er besitzt erstaunliche Fähigkeiten Tatorte zu analysieren und Abweichler zu erkennen.

Im Bus müssen Androiden in einem gesonderten Abteil stehen.
Im Bus müssen Androiden in einem gesonderten Abteil stehen.

Jede der drei Handlungsstränge beschäftigt sich auf ihre eigene Weise. Karas Hauptanliegen ist der Schutz des jungen Mädchens und ihre Entscheidung das Land zu verlassen, um über die Grenze nach Kanada zu fliehen, wo es keine Gesetze für Androiden gibt. Ihre Geschichte soll persönlicher sein und konzentriert sich auf die Beziehung zum Mädchen und der Notwendigkeit, eine Welt zu überleben, die sich schnell in einen Bürgerkrieg entwickeln kann. Markus macht sich auf den Weg, um andere Abweichler zu treffen und einen Plan zu entwickeln, wie man sich den Menschen nähert. Er fordert ein Ende der Sklaverei und Freiheit aller Androiden.

In Detroit: Become Human hast du immer die Möglichkeit aggressiv oder passiv zu sein, direkt oder unterschwellig. Suchst du den Dialog oder den Kampf. Markus wird zum Anführer dieses Widerstands. Er hat die größte, explosivste und leidenschaftlichste Geschichte, auch wenn mich Kara’s Geschichte von Anfang an am meisten berührt hat. Connor, der vielleicht interessanteste und auch widersprüchlichste der drei, ist zwischen beiden Seiten gefangen. Die Ereignisse des Spiels und auch die Entscheidungen, die man währenddessen trifft, haben bedeutenden Einfluss auf Connor und auch den Menschen um ihn herum.

Diese Szene kennen wir bereits aus der Demo. Connor muss einen Abweichler aufhalten.
Diese Szene kennen wir bereits aus der Demo. Connor muss einen Abweichler aufhalten…

Die Spieler-Entscheidungen sind das Kernelement von Detroit: Become Human und die Art und Weise, wie alles miteinander verbunden ist, beeindruckend. Die Entscheidungen, die man als Markus trifft, können die öffentliche Meinung zum Positiven oder Negativen verändern. Diese hat Auswirkungen darauf, wie die Charaktere beispielsweise auf Kara reagieren. Die Ergebnisse von Connors Untersuchungen können zu neuen Ergebnissen sowohl für Menschen als auch für Androiden führen. Dies ist wahrscheinlich der größte erzählerische Aufwand, den es bisher von Quantic Dream gegeben hat, was die Breite an erzählerischen Wegen betrifft. Der Wiederspielwert ist ziemlich hoch, da Szenen oft mehrere Ergebnisse haben und die Konsequenzen entweder unmittelbar oder weitreichend sein können. Nach jeder Mission sieht man zudem auf einer Art Diagramm welche Inhalte man während der Mission gesehen und freigeschaltet hat und wie viele man verpasst hat (jedoch ohne detaillierte Info). Außerdem bekommt man ein Gespür dafür wie viele mögliche Enden allein diese eine Szene besitzt.  Diese können weitreichende Folgen haben bis hin zum Tod einzelner Charaktere.

In der zweiten Hälfte des Abenteuers beginnen deine Entscheidungen sich wirklich wie ein Schneeball zu entwickeln. Sehr oft wirst du mit einem Timer konfrontiert, um deine Wahl zu treffen, aber im Gegensatz zu Telltale-Titeln wirst du die gesamte Länge des Dialogs hören können, bevor du gezwungen wirst zu antworten. Das Spiel bietet eine Reihe von unvergesslichen und angespannten Szenen mit schwer zu treffenden Entscheidungen. Als Kara musst du entscheiden, wie weit du gehen willst und wen bzw. was du zu opfern bereit bist, um erfolgreich zu sein. Als Markus musst du dich dafür entscheiden ein friedlicher Demonstrant oder ein gewalttätiger Revolutionär zu sein. Und am faszinierendsten, als Connor, wirst du in die Fußstapfen eines Androiden oder Menschen treten müssen und dich der Herausforderung stellen, ob du nun eine Maschine bist oder ein lebendiges Wesen. Die Entscheidungskraft und der Druck, zwischen zwei Fronten zu stehen, ist oftmals wirklich schwer. Ich persönlich wusste manchmal nicht, ob ich als Connor antworten sollte, was meinem Gewissen entspricht oder den Dialog wählen soll, von dem ich dachte, dass er am besten zum Charakter passt. Die Magie sich in die bestehenden Charaktere hineinzuversetzen oder sie selbst erst mitzuschreiben, hat Detroit: Become Human auf die Spitze getrieben.

... und im Laufe des Spiels viele weitere Fälle von Abweichlern aufklären.
… und im Laufe des Spiels viele weitere Fälle von Abweichlern aufklären.

Um noch mehr Druck aufzubauen, gibt es neben dem Dialog-Timer manchmal auch generelle Zeitvorgaben, in denen der Spieler bestimmte Dinge tun muss. Es fügt dem Gameplay eine interessante Wendung hinzu, und die Timer sind immer großzügig genug, um nicht frustriert zu sein. Es ähnelt den Szenen in Heavy Rain, bei denen die Spieler Aktionen ausführen müssen, bevor ein Ereignis eintritt, aber dieses Mal mit einem tatsächlich sichtbaren Timer zwischen 3-20min.

Obwohl die Entscheidung sehr schwierig ist, versucht das Spiel definitiv dich mit einer Android-Revolution anzufreunden. Der schiere Missbrauch der Androiden als Objekte, die sie de facto sind, wird nur sehr schwer durch etwas Positives in der Art und Weise ausgeglichen, wie die Bevölkerung die Roboter behandelt. Sie haben keine Rechte, keine Unterstützung und nur wenig Sympathie, also müssen die Spieler sie bedauern. Nachdem sie Abweichler geworden sind, werden die Androiden in ihrer Sprache, ihrem Verhalten und ihren Manieren völlig menschenähnlich, so dass man leicht vergisst, dass es sich um Roboter handelt, was die Entscheidungen zunehmend erschwert. Ihre menschlichen Designs sind beabsichtigt. Der einzige, auffallende Hinweis abseits der Bekleidung, den du hast, sind leuchtende Kreise an der Schläfe. Werden diese von den Abweichlern jedoch entfernt, ist es sehr schwer diese von Menschen zu unterscheiden.

Android Markus kümmert sich um einen kranken, alten Mann, der für ihn wie ein Vater ist.
Android Markus kümmert sich um einen kranken, alten Mann, der für ihn wie ein Vater ist.

Während Detroit: Become Human einmal mehr beweist, dass Quantic Dream recht gut darin ist, emotionale Erzählabenteuer zu erschaffen, hätte ich mir jedoch viel mehr Nebeninformationen gewünscht, die es in der Welt zu lüften gilt. Detroit ist weitgehend von philosophischen Fragen umgeben. Was wir jedoch nicht erfahren, ist, wie der Verkauf von Androiden reguliert wird, was nach dem Tod von Besitzern passiert, wie sich die menschliche Gesellschaft im Laufe der Zeit entwickelt hat UND warum der automatisierte, öffentliche Verkehr erlaubt, das gesuchte Androiden diesen benutzen können und scheinbar keine Daten dabei gesammelt werden, was die Verfolgung vereinfachen würde.

Wir erfahren auch nicht wirklich, wie CyberLife seine eigenen Maschinen steuern oder mit ihnen kommunizieren kann. Aber noch wichtiger ist, dass wir am Ende des Spiels nicht alle Antworten auf einige der wichtigsten Geheimnisse erhalten. Vielleicht ist es beabsichtigt, einige Dinge geheim zu halten, aber es fühlt sich nicht befriedigend an, wenn man anfängt über die Geschichte nachzudenken. Das Finale des Spiels endet ziemlich abrupt, was ich etwas schade fand. Ich hätte mir beispielsweise sehr gewünscht, dass es noch ein Video gegeben hätte – je nach dem wie man sich entschieden hat. Und zwar eines in Richtung „Drei Jahre später“, um auch die mittelfristigen Auswirkungen zu sehen.

Genialen Gesichtsanimationen lassen schnell vergessen, dass es sich um einen Roboter handelt.
Genialen Gesichtsanimationen lassen schnell vergessen, dass es sich um einen Roboter handelt.

Einige der Optionen haben auch zweifelhafte Ergebnisse und werden dank der umfassenden Flussdiagrammfunktion des Spiels deutlich. Das Diagramm zeigt jedes einzelne mögliche Ergebnis und die Entscheidungen auf, die dazu führen – obwohl es natürlich nicht sagt, welche Entscheidungen zu neuen Wegen führen. Diese Ablaufdiagramme sind ein großartiges Werkzeug für nachfolgende Wiederholungen, um zu sehen, was hätte sein können – aber es ist ein zweischneidiges Schwert, da das Spiel eine unwillkommene Designentscheidung trifft und dir das Flussdiagramm nach jedem Kapitel zeigt.

Es ist eine Art Spoiler, da man genau sehen kann, welche Entscheidungen zu welchem Ergebnis führten und der Wunsch, das wieder zu tun, sehr stark wird. Für ein Spiel, das einen auffordert, mit den Entscheidungen leben zu müssen, ist es sehr leicht zu betrügen. Da die Kapitel oft sehr kurz sind, unter 20 Minuten, und auch das automatische Speichersystem sehr verzögert kommt, ist der Aufwand, dieses System zu missbrauchen, ziemlich gering. Sicher, Spiele von Telltale Games zeigen die wichtigsten Entscheidungen ebenfalls, aber diese werden nach ein paar Stunden Spielzeit aufgedeckt und nicht auf dieser Detailebene. Klar kannst du versuchen wegzuschauen, aber es ist schade zu sehen, dass das Spiel seinen eigenen Sinn für Mysterien sabotiert, um zu zeigen, wie erstaunlich viele Zweige es gibt. Für jemanden, der jedoch wenig Zeit zum Spielen hat und kein Interesse hat Spiele mehrmals durchzuspielen, ist diese Funktion super, da man auch direkt bestimmte Kapitel ansteuern kann, um so andere Entscheidungen auszuprobieren.

Ich habe während des ersten Durchspielens nicht einmal etwas manipuliert und habe mich im Nachhinein sehr darüber gefreut diese Funktion zu besitzen, da mir die Zeit gefehlt hätte das komplette Spiel noch einmal durchzuspielen, um so gezielte Kapitel noch einmal erleben zu können. Wo ich ebenfalls hin und hergerissen bin, sind die Hinweise, wenn Charaktere ihre Beziehung zu dir ändern, da das Spiel genau zeigt, wie sie sich fühlen. Dies hätte man unterschwelliger darstellen können, dass dies allgemein ein wichtiges Gespräch ist, anstatt zu sagen, dass diese Person jetzt dein Freund oder Feind ist. So wird einem dann nämlich ebenfalls bereits optisch der Hinweis gegeben, dass sich dadurch neue Dialog-Wege für die Zukunft offenbart haben. Kommt dann der wichtige Dialog, gibt es neue Entscheidungsmöglichkeiten mit einem geöffneten Schloss-Symbol. Dies verleitet dann natürlich auch dazu sich für eine dieser Optionen zu entscheiden, was einer Beeinflussung gleichkommt.

Je mehr Dinge man auf dem Diagramm freischaltet, desto mehr Punkte verdient man. Diese können im Extras-Bereich im Hauptmenü ausgegeben werden. So stehen einem der wirklich geniale Soundtrack zur Verfügung, Artworks, Charaktermodelle, Bonusvideos und einiges mehr. Die einzigen zusätzlichen Inhalte, die das Spiel beinhaltet, um etwas von der Welt zu erfahren, sind die gelegentlichen Magazine, die man findet. Diese enthalten Textabschnitte zu aktuellen Ereignissen der Spielwelt, dem Status der Androiden sowie gesellschaftlichen Themen.

Eine Revolution steht an. Entscheide dich für den Dialog oder Kampf.
Eine Revolution steht an. Entscheide dich für den Dialog oder Kampf.

Als solches schafft Detroit eine sehr einnehmende und zutiefst persönliche Geschichte mit einer großen Auswahl an Charakteren (bzw. Darstellern wie Quantic Dream sie nennt), spannenden Szenen und jeder Menge Wiederspielwert. Wie bei allen Quantic Dream Spielen steuern wir die Charaktere auch in Detroid: Become Human aus der Third-Person-Perspektive. Dabei gilt es weitgehend lineare Areale zu erkunden, die meistens relativ klein sind. Die Kamera folgt uns hierbei auf Schritt und Tritt. Zusätzlich kann man auf Knopfdruck noch zu anderen Kameraperspektiven wechseln, die oftmals einen interessanten Ausschnitt anbieten. Außerdem gibt es noch eine besondere Fähigkeit mit der man die Zeit anhalten und die Umgebung nach wichtigen Objekten durchsuchen kann. Anders als bei God of War bleibt Quantic Dream den Quick-Time-Events treu, die perfekt inszeniert sind und im Gegensatz zu Heavy Rain damals wirklichen Impact bieten. Lediglich gestört hat mich hieran, dass auch der Bewegungssensor bei den Quick-Time-Events verwendet wird, der sich leider nicht über die Optionen ausstellen lässt. Zwei von fünf wurden nämlich nie erkannt, was sehr frustrierend ist.

Mit Markus und Kara bietet das Spiel einen weichen Start mit alltäglichen Aufgaben, um sich mit der Welt und der Steuerung vertraut zu machen. Mit Connor lernen wir Tatorte zu untersuchen und Hinweise zu sammeln sowie diese Informationen zu nutzen, um den Tathergang zu rekonstruieren. Dadurch finden wir oftmals weitere Hinweise, eröffnen uns neue Dialog-Optionen oder kommen lediglich in der Story voran. Diese Mechanik passt perfekt ins Spiel, da es wirklich realistisch wirkt, wie die Androiden mehrere Hinweise miteinander kombinieren oder lediglich entscheiden welche Route sie wählen, da nicht alle Wege zum gewünschten Ziel verlaufen. Als Mensch ist es vielleicht Trial & Error, als Maschine jedoch eine bis ins kleinste Detail durchkalkulierte Analyse zur Errechnung der besten Option.

Kara ist das Mädchen für alles. Aufräumen, putzen, kochen und um das Kind kümmern.
Kara ist das Mädchen für alles. Aufräumen, putzen, kochen und um das Kind kümmern.

Die Präsentation von Detroit: Become Human ist genial. Was ich damals an Spielen wie Heavy Rain bemängelt habe, gehört mittlerweile der Vergangenheit an. Man merkt förmlich, dass das Studio mehr Budget zur Verfügung hat. Das Spiel ist grafisch ein Traum, die Animationen wirken natürlich, die Darsteller wurden perfekt ausgewählt. Die Charaktere im Spiel sind sehr gut stimm- und lippen-synchronisiert, mit vielen Nahaufnahmen, die emotionale Reaktionen zeigen. Allein die Dame im Hauptmenü begeistert von der ersten Sekunde an und hält etliche Easter Eggs bereit, die ich an der Stelle nicht spoilern möchte. Es ist sicherlich hilfreich, dass viele der Schauspieler Filmerfahrung besitzen, von den Haupt- bis zu den Nebencharakteren. Die Choreographie der Handlung ist gut inszeniert, auch wenn es manchmal ein bisschen hektisch wird. Die gesamte Produktion kann sich mit großen Blockbuster-Filmen messen. Das einzige was es zu bemängeln gibt, ist, dass die Framerate in seltenen Fällen kurzzeitig stark darunter leidet. Während es ganze Szenen-Wechsel mit Bravour meistert, können einfache Animationsänderungen gepaart mit einem Kamerawechsel in den Zwischensequenzen zu kleinen Lags führen. Untermalt wird Detroit: Become Human mit einem genialen Soundtrack, der viele Szenen zu etwas Besonderem macht und zusätzliche Dramatik aufbaut.

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Detroit: Become Human beweist einmal mehr, dass Quantic Dream extrem gut darin ist immersive Geschichten zu erzählen. Die Qualität ihres neuesten Ablegers übertrifft ihre vorherigen Projekte dabei bei weitem. In Detroit fiebern wir mit lebendigen Charakteren in detailverliebten Szenen, einer mitreißenden Geschichte und nervenaufreibenden Entscheidungen mit. Fans interaktiver Dramas dürfen sich in Detroit: Become Human in eine gesellschaftlich interessante Sci-Fi-Welt verirren, die mich philosophisch manchmal an die Matrix-Trilogie erinnert hat – meinen absoluten Lieblingsfilmen all time. Was soll da noch schiefgehen? Im Preisvergleich ist das Spiel übrigens derzeit ab 59,90 € zu haben. Eine wirklich lohnende Investition!

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Gewinnspiel: 2x Hyrule Warriors: Definitive Edition für Nintendo Switch http://www.next-gamer.de/gewinnspiel-2x-hyrule-warriors-definitive-edition-fuer-nintendo-switch/ http://www.next-gamer.de/gewinnspiel-2x-hyrule-warriors-definitive-edition-fuer-nintendo-switch/#comments Tue, 29 May 2018 07:45:40 +0000 http://www.next-gamer.de/?p=117513 In Zusammenarbeit mit Nintendo verlosen wir 2x Hyrule Warriors: Definitive Edition für Nintendo Switch. Wirst du einer der beiden Gewinner sein und Hyrule vor finsteren Mächten retten können? So nimmst du teil Die Teilnahme ist denkbar einfach. Du musst uns einfach nur eine E-Mail senden mit dem Betreff „Hyrule Warriors“ an win@next-gamer.de. Dann bist du bereits automatisch […]

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In Zusammenarbeit mit Nintendo verlosen wir 2x Hyrule Warriors: Definitive Edition für Nintendo Switch. Wirst du einer der beiden Gewinner sein und Hyrule vor finsteren Mächten retten können?

Eins von beiden kann dir gehören.
Eins von beiden kann dir gehören.

So nimmst du teil

Die Teilnahme ist denkbar einfach. Du musst uns einfach nur eine E-Mail senden mit dem Betreff „Hyrule Warriors“ an win@next-gamer.de. Dann bist du bereits automatisch im Lostopf.

Wir wünschen allen Teilnehmern viel Erfolg!

Teilnahmeschluss ist der 10. Juni 2018 um 23:59 Uhr. In der darauf folgenden Woche wird aus allen Einsendungen ein Gewinner ermittelt. Der Gewinner wird schriftlich benachrichtigt und hat eine Woche Zeit, sich mit seiner Adresse bei uns zu melden. Sollte keine Rückmeldung erfolgen, wird ein neuer Gewinner ermittelt. Eine Barauszahlung ist nicht möglich, der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

Update: Gewonnen haben Christian L. & Kaya C. – Herzlichen Glückwunsch!

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Donkey Kong Country: Tropical Freeze im Test (Switch) http://www.next-gamer.de/donkey-kong-country-tropical-freeze-im-test-switch/ http://www.next-gamer.de/donkey-kong-country-tropical-freeze-im-test-switch/#respond Tue, 29 May 2018 07:27:24 +0000 http://www.next-gamer.de/?p=117501 Donkey Kong Country: Tropical Freeze ist das erste Spiel der Serie, das ich seit meiner Kindheit wirklich gespielt habe. Wie viele andere auch bin ich mit SNES-Spielen groß geworden und habe auch Donkey Kong 64 für den N64 gespielt. Danach war jedoch lange Zeit Ruhe mit der Serie bei mir und auch eine Wii U […]

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Donkey Kong Country: Tropical Freeze ist das erste Spiel der Serie, das ich seit meiner Kindheit wirklich gespielt habe. Wie viele andere auch bin ich mit SNES-Spielen groß geworden und habe auch Donkey Kong 64 für den N64 gespielt. Danach war jedoch lange Zeit Ruhe mit der Serie bei mir und auch eine Wii U hatte ich mir nicht angeschafft. Umso erfreulicher war die Nachricht als ich vom Wii U-Port Tropical Freezes hörte, das für die Switch erscheinen sollte. Und dieses Mal war ich entschlossen die Serie wieder an mich heranzulassen und war rückblickend wirklich froh, dass ich es getan habe.

Der Winter naht

Das Spiel beginnt mit einer Videosequenz, in der wir die Snomad-Invasion miterleben. Böse Pinguine, die bis unter den Schnabel bewaffnet sind, greifen vom Meer aus den Dschungel an und versuchen das tropische Paradies unter Schnee und eisiger Kälte zu begraben. Doof nur, dass sie hierbei auf Donkey Kong treffen, der gerade mit seinen Freunden seinen Geburtstag feiert. Ich muss nicht erwähnen, dass unser Lieblingsaffe alles andere begeistert ist von diesen Störenfrieden.

Nun liegt es an dir DK und seine Freunde durch sechs tropische Inseln zu rollen, zu springen, zu trommeln und zu schwingen, um ihre Heimatinsel wieder aufzutauen und von den Fieslingen zu breien. Auf jeder Insel musst du hierfür eine unterschiedliche Anzahl von Levels absolvieren, die mit einem Boss-Kampf endet, um zur nächsten Insel überzugehen. Und während die meisten sich damit begnügen ihre Standard-Plattformfähigkeiten herauszufordern, bietet Donkey Kong Country: Tropical Freeze einen abwechslungsreichen Mix aus Fahrzeug-Etappen, Boss-Kämpfen, Boden-, Wasser- und Luft-Abschnitten sowie etlichen anderen einzigartigen Gameplay-Elementen.

Gestört während der Geburtstagsfeier. Wäre ich auch wütend.
Gestört während der Geburtstagsfeier. Wäre ich auch wütend.

Nur fünf Minuten in Donkey Kong Country: Tropical Freeze und ich fühle mich ins Grundschul-Alter zurückversetzt, in dem ich DK-Spiele extrem gern gespielt habe. Als wäre seitdem nichts passiert, bin ich sofort wieder verliebt. Auch wenn der Titel grafisch leicht in die Jahre gekommen wirkt (im direkten Vergleich beispielsweise zu Super Mario Odyssey) und den Wii U-Port spürt, sind die Maps liebevoll gestaltet worden. Sie sind hell, farbenfroh und mit etlichen Details versehen. Und obwohl das Leveldesign linear ist, verleitet es einen trotzdem alles zu entdecken. Während du also durch die Lüfte springst, dich an Lianen klammerst, deine Feinde besiegst und dich von einer bewegenden Plattform zur nächsten rettest, ist dir immer bewusst, dass unzählige Geheimnisse auf jeder Map gefunden werden wollen. Darunter die klassich-sammelbaren K-O-N-G-Buchstaben, Puzzleteile, geheime Verstecke oder Portale, die eine direkte Abkürzung zum Beenden des Levels darstellen.

Bananen, Ballons und andere Belohnungen

Manchmal musst du einfach alle Bananen in einer Formation sammeln, um ein Puzzlestück freizulegen. Das nächste Mal auf den Boden hämmern, um eine Falltür auszulösen, um so Zugang zu einem geheimen Raum zu bekommen. Während du einfach durch die Level von Donkey Kong Country: Tropical Freeze laufen kannst, um mit vollem Fokus das Ende zu erreichen, werden diejenigen, die sie nach all den Leckereien umsehen, die beste Erfahrung genießen. Neben wirklich wichtigen Belohnungen wie die Puzzle-Teile können aber auch einfach nur unzählig viele Bananen gesammelt werden. Sobald du 100 Bananen hast, erhältst du ein Leben. Leben sind Ballons, die neben Bananen-Talern und Herzen ebenfalls im Level auftauchen können.

Screenshot DK & Dixie auf dem Nashorn
DK und Dixie reiten gemeinsam auf einem Nashorn.

Zugegebenermaßen werden die Belohnungen für die akribische Suche in jedem Level manche nicht wirklich erregen; das Anschauen von Charaktermodellen, das Hören von Audiospuren und dergleichen hat sicherlich eine begrenzte Anziehungskraft. Für die meisten jedoch ist das Gefühl, ein Level erfolgreich gemeistert zu haben, bereits Belohnung genug. Und diese Aufgabe wurde zugänglicher gemacht mit dem neuen Funky-Modus der Nintendo Switch Version.

Die affengeile Frohnatur Funky Kong

Da sich Spieler der Wii U-Version des Spiels beschwert haben, dass es zu schwierig war, wurde der Switch-Version von Donkey Kong Country: Tropical Freeze ein neuer Modus spendiert – der Funky-Modus. Durch diesen erhalten die Kongs aber nicht nur zusätzliche Gesundheit. Der Funky-Modus erlaubt dir außerdem Funky Kong zu kontrollieren. Und weil Funky Kong der coolste Affe des Dschungels ist, hat er etliche Fähigkeiten im Repertoire. Funky Kong kann einen Doppelsprung, sicher auf Stacheln landen, unendlich lang unter Wasser bleiben und mit seinem Surfbrett gleiten. Funky Kong ist quasi Donkey Kong im Cheat-Modus, der das Spiel vereinfacht und somit vor allem auch jüngere Spieler anzieht.

Für viele wird sich das Spiel als Funky Kong wie ein Spielbruch anfühlen. Aber auch die können mit Donkey Kong im Funky-Modus einige Vorteile genießen. Beispielsweise dass man die K-O-N-G-Buchstaben speichert, die man gefunden hat, selbst wenn man das Level beendet ohne alle vier rauszubringen. Als Donkey Kong musst du die Fähigkeiten von Dixie, Diddy und Cranky Kong nutzen, um ansonsten unzugängliche Gegenstände und Bereiche zu erreichen. Während das Spiel im Allgemeinen aber immer noch eine Herausforderung darstellt, können zusätzliche Gegenstände mit in die Level gebracht werden, um es etwas einfacher zu machen. Diese können für Bananen-Taler, die man überall verstreut findet, im Laden erworben werden. Darunter befinden sich die einzelnen Kong-Freunde, zusätzliche Leben, ein zusätzliches Herz, Rettungsballons zum Schutz vor dem Fall in die Tiefe, Hilfe beim Finden der Puzzle-Teile und einiges mehr. Außerdem können Spielbälle gekauft werden, die unterschiedliche Figur-Trophäen zum Sammeln beinhalten. Der Inhalt wird natürlich vom Zufall entschieden.

Mit Funky Kong wird das Spiel bedeutend zugänglicher.
Mit Funky Kong wird das Spiel bedeutend zugänglicher.

Die Checkpoints in Donkey Kong Country: Tropical Freeze können ab und zu echt gemein sein und sind auch im Funky-Modus manchmal ein Problem. Es gibt viele Orte, an denen man sehr leicht in den Tod fallen kann und man wird sehr oft an diese Stellen zurückkommen. Im Funky-Modus, vor allem wenn man Funky Kong spielt, ist dies zwar kein großes Problem, da man sich oft am 99-Leben-Cap befindet, aber frustrieren, immer wieder dieselbe Stelle überwinden zu müssen, kann es trotzdem das ein oder andere Mal. Abgesehen davon ist Donkey Kong Country: Tropical Freeze wirklich frustrationsfrei und aufgrund der überschaulichen Länge der einzelnen Levels auch für zwischendurch perfekt geeignet.

Fröhlicher Spaß auch für unterwegs

Auf der Nintendo Switch sieht Donkey Kong Country: Tropical Freeze besonders im Handheld-Modus wunderbar aus. Die Grafik hat Charakter und Charme; die Performance ist erstklassig. Der Soundtrack des Spiels ist über Stunden angenehm auf den Ohren. Es ist ein schönes, fröhliches Spiel mit Herausforderungen für die ganze Familie. Und damit man nicht alleine spielen muss, kann man Donkey Kong Country: Tropical Freeze sogar im Koop erleben. Wer also ein großartiges Spiel sucht, um es mit Freunden, seinen Kindern oder anderen Mitspielern zu spielen, ist bei Donkey Kong Country: Tropical Freeze genau richtig. Dies funktioniert sogar unterwegs problemlos mit jeweils einem Joy-Con pro Nase. Im Spiel sollte man lediglich darauf achten, dass man sich nicht zu weit voneinander entfernt, da sonst die Übersicht leiden kann.

Dank dynamischer Kamerafahrt ist man noch angespannter.
Dank dynamischer Kamerafahrt ist man noch angespannter.

Donkey Kong Country: Tropical Freeze ist ein fantastischer Jump&Run-Titel, der an alte Zeiten erinnert. Lebendige Welten, dynamische Kamerafahrten und ein perfekt abgestimmter Soundtrack hinterlassen eine eindrucksvolle Präsentation – auch wenn es sich hierbei lediglich um ein aufpolierten Wii U-Port handelt. Für die Nintendo Switch verbessert, ist es vielleicht der beste 2D-Plattform der letzten Jahre. Perfekt für Spieler jeden Alters und jeder Schwierigkeitsstufe, bietet es eine dauerhafte Herausforderung, die von Anfang bis Ende angenehm unterhält. Wenn du also eine Nintendo Switch besitzt und Donkey Kong Country: Tropical Freeze noch nicht erleben konntest, solltest du es dir unbedingt auf deine Liste setzen.

Bist du jedoch ein Wii U-Spieler, der den Dschungel mit Donkey Kong bereits vor Pinguinen gerettet hat, musst du für dich entscheiden, ob sich der erneute Kauf noch einmal lohnt. Denn abgesehen von einigen Verbesserungen und dem Funky-Modus sind die Anzahl der Levels und spielerischen Möglichkeiten identisch. Im Preisvergleich ist Donkey Kong Country: Tropical Freeze derzeit ab 44,95 € zu haben, für Wii U schon ab 19,95 €.

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http://www.next-gamer.de/donkey-kong-country-tropical-freeze-im-test-switch/feed/ 0 DKCountry_TropicalFreeze_Birthday Gestört während der Geburtstagsfeier. Wäre ich auch wütend. Donkey-Kong-Country-Tropical-Freeze-Review-20-1280×720 DK und Dixie reiten gemeinsam auf einem Nashorn. DKC_FunkyKong Mit Funky Kong wird das Spiel bedeutend zugänglicher. Donkey-Kong-Country-Tropical-Freeze-3 Dank dynamischer Kamerafahrt ist man noch angespannter.
Smartphones erobern den Gaming-Markt http://www.next-gamer.de/smartphones-erobern-den-gaming-markt/ http://www.next-gamer.de/smartphones-erobern-den-gaming-markt/#respond Fri, 25 May 2018 13:10:58 +0000 http://www.next-gamer.de/?p=117496 Smartphones werden mehr und mehr zum bevorzugten Gerät für Freunde des mobilen Gamings. Sie bieten eine Reihe von Vorteilen gegenüber den klassischen Handheld-Konsolen, die kaum noch bestehen können. Dieser Artikel beschreibt eine Reihe dieser Vorteile und zeigt auf, in welchen Bereichen noch Verbesserungspotenzial besteht. Viele Vorteile Einer der offensichtlichsten und zugleich größten Vorteile des Smartphones […]

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Smartphones werden mehr und mehr zum bevorzugten Gerät für Freunde des mobilen Gamings. Sie bieten eine Reihe von Vorteilen gegenüber den klassischen Handheld-Konsolen, die kaum noch bestehen können. Dieser Artikel beschreibt eine Reihe dieser Vorteile und zeigt auf, in welchen Bereichen noch Verbesserungspotenzial besteht.

Viele Vorteile

Einer der offensichtlichsten und zugleich größten Vorteile des Smartphones als Gaming-Konsole ist der Fakt, dass mittlerweile ohnehin fast jeder ein Smartphone besitzt. Somit entfallen die, gerade für Jugendliche, sehr happigen Anschaffungskosten einer zusätzlichen Spielkonsole.

Der zweite immense Vorteil ist, dass jeder sein Smartphone sowieso immer mit sich herumträgt. Dadurch entfällt das Herumschleppen eines weiteren, meist weniger handlichen, Geräts. Smartphone-Spieler sind in der heutigen Zeit quasi allzeit spielbereit.

Ein weiterer wichtiger Punkt pro Smartphone ist, dass die Spiele häufig ohne anfängliche Kosten erhältlich sind. Während man für einen aktuellen Konsolentitel gut und gerne mal 40 – 50 EUR berappen muss, folgen viele Mobile-Titel dem Free-to-Play-Modell. Das heißt, die Grundversion des Spiels ist kostenlos und bei Gefallen können zusätzliche Spielinhalte über Micro-Transaktionen freigeschaltet werden. Gute Beispiele für dieses Bezahlmodell sind Dauerbrenner wie Clash Royal oder Hearthstone. Wer auf dem laufenden bleiben möchte, kann immer mal wieder in den Appstore oder Playstore schauen. Alternativ bieten die Artikel von pcwelt und adroidpit nützliche Infos zu den Smartphone-Spielehighlights 2018.

Aber nicht nur preislich herrschen große Vorteile, sondern auch in der Spieleauswahl. Der Markt der Mobile-Games wird geradezu mit neuen Titeln überschwemmt. Für nahezu jeden Spielertyp steht eine Fülle an interessanten Spielen zur Auswahl. Von einfachen Match-3-Puzzlen über rasante Rennspiele bis hin zu Shootern und komplexen Aufbaustrategiespielen. Einziger Wehrmutstropfen: Bei einer so großen Auswahl findet sich auch eine Menge von minderwertigen Produkten in den App-Stores.

Während früher noch die technischen Limitationen gegen das Spielen auf Smartphones sprachen, ist das heute durch immer besser werdende Technik kein Grund mehr gegen Gaming auf Smartphones. Mit den neuesten Smartphone-Bestsellern führt fast jeder kleine Hochleistungs-Laptops mit sich. Wer noch keines besitzt und sich mit dem Gedanken beschäftigt, sich ein Smartphone anzuschaffen, ist derzeit mit den Handyangeboten von 1&1 gut beraten, da hier kein Geräteaufschlag bezahlt werden muss.

Wie rasant sich die Technik entwickelt hat, zeigen die mobilen Umsetzungen von selbst aktuellen PC-Spielen wie PlayerUnknown’s Battleground. Die Portierung von solch hardwaretechnisch komplexen Titeln wäre vor einiger Zeit noch nicht in dem Maße möglich gewesen.

Wie riesig die Angst der großen Konsolenhersteller vor dem Smartphone-Markt ist, zeigen die jüngsten Entwicklungen von Nintendo, dem Vorreiter im Bereich des Mobile-Gamings. Einerseits versucht Nintendo selber durch Titel wie Mario Run am Smartphone-Markt zu partizipieren und von ihm zu profitieren. Andererseits ist Nintendos neueste Konsole, die Nintendo Switch, keine reine portable Spielekonsole mehr, sondern zeitgleich eine Konsole für den heimischen Fernseher. Die Entwicklung eines solchen Produkts, verdeutlicht wie groß der Respekt vor der Mobile-Gaming-Konkurrenz ist.

Wenige Nachteile

Den vielen Vorteilen stehen selbstverständlich auch einige Nachteile gegenüber. Für das Problem von geringen Akkulaufzeiten bei grafisch anforderungsvollen Spielen, hat die Smartphone-Industrie noch keine richtige Antwort gefunden.

Einer der größten Kritikpunkte bleibt auch die teilweise suboptimale Steuerung mit Smartphones. Umso schneller, komplexer und actionlastiger ein Spiel ist, desto offensichtlicher werden diese Schwächen. Ganze Genres lassen sich durch mangelhafte Steuerungsmöglichkeiten nach wie vor nicht sinnvoll auf dem Smartphone umsetzen.

 

Fazit

Smartphones scheinen den klassischen Handheldsystemen tatsächlich den Rang abgelaufen zu haben. Man darf mit Spannung verfolgen, wie sich der Mobile-Gaming-Markt in der Zukunft entwickeln wird.

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FAR: Lone Sails ab heute für PC und Mac erhältlich http://www.next-gamer.de/far-lone-sails-ab-heute-fuer-pc-und-mac-erhaeltlich/ http://www.next-gamer.de/far-lone-sails-ab-heute-fuer-pc-und-mac-erhaeltlich/#respond Thu, 17 May 2018 17:29:26 +0000 http://www.next-gamer.de/?p=117490 Far: Lone Sails ist ab heute für PC und Mac erhältlich. Der Titel entführt den Spieler in eine postapokalyptische, stimmungsvolle Welt – in einer einzigartigen Mischung aus Schiff und Zug reisen die Spieler auf den Spuren einer einst blühenden Zivilisation durch einen ausgetrockneten Ozean. Wie auch die Fahrt durch die Spielwelt war die Entwicklung des Spiels eine ganz besondere […]

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Far: Lone Sails ist ab heute für PC und Mac erhältlich. Der Titel entführt den Spieler in eine postapokalyptische, stimmungsvolle Welt – in einer einzigartigen Mischung aus Schiff und Zug reisen die Spieler auf den Spuren einer einst blühenden Zivilisation durch einen ausgetrockneten Ozean.

Wie auch die Fahrt durch die Spielwelt war die Entwicklung des Spiels eine ganz besondere Reise: Ein Jahr nach seinem Start als studentisches Projekt, wurde es 2016 auf der E3 Bühne von ID@Xbox erstmals einem breiten Publikum präsentiert. Es folgten zahlreiche weitere Ausstellungen und Awards – unter anderem der Best of Indie Arena Booth 2016 und GDC Play Best in Play 2017. Präsentiert auf der ganzen Welt, von Mumbai bis L.A., hat es inzwischen eine reale Strecke von fast 60.000 Kilometer zurückgelegt!

In der Welt von FAR: Lone Sails dreht sich alles um die Erfahrung, unterwegs zu sein. Während der winzige Charakter im gewaltigen Fahrzeug durch karge, aber wunderschöne Landschaften segelt, wechseln sich entspannende Momente mit spannenden Aufgaben ab, die volle Aufmerksamkeit erfordern: Die Spieler müssen die Kraftstoffvorräte und den Zustand des Fahrzeugs verwalten und dabei einen Weg durch verschiedene Hindernisse finden. Unterwegs finden sie zusätzliche Teile, um das Fahrzeug mit neuen Funktionen aufzurüsten. Die Spieler werden sie brauchen, um diese Reise zu überstehen.

Zusammen mit dem Spiel erscheinen auch zwei DLCs: Zum einen ein digitales Artbook, das Konzeptzeichnungen, Designstudien und 3D-Modelle der bemerkenswertesten Charaktere, Gebäude und Landschaften aus dem Spiel präsentiert. Zum anderen der digitale Soundtrack mit eigens komponierten und von einem kleinen Orchester eingespielten Musikstücken, die den Zuhörer auch akustisch in die atmosphärische Welt eintauchen lassen. Beide DLCs sind einzeln oder zusammen mit dem Spiel als digitale Collector’s Edition erhältlich.

Das bereits preisgekrönte Fahrzeug-Abenteuer FAR: Lone Sails des Schweizer Indie-Entwicklers Okomotive ist ab sofort auf SteamGOG.com und im Humble Store erhältlich.

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Netflix für Gamer? PlayGiga startet Gaming-as-a-Service (GaaS) http://www.next-gamer.de/netflix-fuer-gamer-playgiga-startet-gaming-as-a-service-gaas/ http://www.next-gamer.de/netflix-fuer-gamer-playgiga-startet-gaming-as-a-service-gaas/#respond Wed, 16 May 2018 09:00:10 +0000 http://www.next-gamer.de/?p=117485 Das spanische Start-Up PlayGiga möchte mit seinem Service das schaffen, was Netflix und Spotify im Bereich Video und Musik geschafft haben. Der Gaming-Streaming-Service ist jedoch nicht als B2C-Spieleplattform gedacht, sondern richtet sich als White-Label-Lösung an Telekommunikationsdienstleister, Internet-Service-Provider (ISP) und Medienunternehmen, die ihren Abonnenten bereits Video- und Musikdienste anbieten und den Service um Gaming erweitern wollen. […]

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Das spanische Start-Up PlayGiga möchte mit seinem Service das schaffen, was Netflix und Spotify im Bereich Video und Musik geschafft haben. Der Gaming-Streaming-Service ist jedoch nicht als B2C-Spieleplattform gedacht, sondern richtet sich als White-Label-Lösung an Telekommunikationsdienstleister, Internet-Service-Provider (ISP) und Medienunternehmen, die ihren Abonnenten bereits Video- und Musikdienste anbieten und den Service um Gaming erweitern wollen. Während andere Cloud-Gaming-Dienste bereits aktiv sind, ist PlayGiga das einzige Unternehmen, das einen B2B-Ansatz verfolgt.

Cloud Gaming art_preview

Nach dem erfolgreichen Markteintritt bei TIM in Italien und Turner’s Digital Ventures & Innovation Group in Lateinamerika möchte Anbieter PlayGiga den Launch seines Services für weitere Länder in Europa, den USA und Asien bis Ende 2018 vorantreiben.

PlayGiga richtet sich in erster Linie an Familien und hat nicht die klassische Zielgruppe der Core-Gamer im Visier. Da Familien in der Regel kein Geld für teure PC-Hardware oder Spielekonsolen ausgeben wollen, wünschen sie sich eine einfach zu bedienende Lösung im Vorbild eines Netflix oder Spotify. Der Service punktet bei Familie vor allem durch die implementierte Kindersicherung sowie einem ausgewählten Spielekatalog.

Die White-Label-Lösung von PlayGiga funktioniert über eine Set-Top-Box für Spiele auf dem Fernseher oder über einen Computer mit Windows oder Mac OS. Auch die Unterstützung für das Spielen über Smart TV ist geplant.

Die Gaming-Industrie weltweit macht mit Videospielen schätzungsweise einen jährlichen Umsatz von 109 Milliarden Dollar – dies entspricht bereits heute 22 Prozent der weltweiten Unterhaltungsausgaben (u. a. auch Musik, Filme, TV und Video). Nicht miteinbegriffen in diesen Zahlen sind Glücksspiele wie beispielsweise King of Luck Merkur.

Javier Polo, CEO bei PlayGiga, erklärt:

“Wir haben gesehen, wie sich die Musik-, Film- und TV-Branche durch On-Demand-Dienste nachhaltig verändert hat, und wir glauben, dass dies nun auch zunehmend für die globale Spieleindustrie zutreffen wird, da uns Streaming im Alltag immer öfter begegnet. Während On-Demand-Dienste für Video und Musik allerdings meist noch mit traditionellen Vertriebskanälen konkurrieren, sehen wir den Bereich Videospiele als weitaus gegensätzlicher an, da Cloud-Gaming ein ganz neues Publikum erreichen kann.”

In einem so hart umkämpften globalen Markt suchen Betreiber und ISPs aktiv nach attraktiven On-Demand-Diensten, um sich zu differenzieren und Mehrwert für ihre Nutzer zu schaffen. Javier Polo, CEO von PlayGiga, sieht Gaming als eine natürliche Ergänzung zu den bestehenden Musik- und Videoangeboten:

“Es gibt Millionen von Spielern, die sich die neueste Konsole oder den neuesten PC nicht leisten können, aber gerne über ihren Fernseher oder Laptop einen Katalog mit qualitativ hochwertigen Spielen abonnieren würden. Ich glaube, dass unser Ansatz das Potenzial hat, eine neue Einnahmequelle für Spiele-Publisher, Telekommunikationsanbieter und Medienunternehmen zu erschließen und Millionen von Spielern die Möglichkeit zu bieten, AAA-Spiele zu erleben, die sonst unerreichbar sind“.

Dank niedriger monatlicher Kosten und einem Katalog von mehr als 140 hochwertigen Spielen richtet sich das Angebot von PlayGiga an Familien, die bereits mit der Bequemlichkeit und Einfachheit anderer On-Demand-Dienste vertraut sind.

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Cast of the Seven Godsends auf der Switch http://www.next-gamer.de/cast-of-the-seven-godsends-auf-der-switch/ http://www.next-gamer.de/cast-of-the-seven-godsends-auf-der-switch/#respond Fri, 04 May 2018 09:26:22 +0000 http://www.next-gamer.de/?p=117475 Laufen und ballern scheint das Prinzip hinter Cast of the Seven Godsends zu sein. Das Spiel der Raven Travel Studios versucht, den Geist der damaligen 2D Arcade Run and Gun Shooter einzufangen. Damit kommt ein Genre auf die Switch, was vor allem durch Re-Releases der Klassiker wie Metal Slug am Leben gehalten wird. Warum es […]

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Laufen und ballern scheint das Prinzip hinter Cast of the Seven Godsends zu sein. Das Spiel der Raven Travel Studios versucht, den Geist der damaligen 2D Arcade Run and Gun Shooter einzufangen. Damit kommt ein Genre auf die Switch, was vor allem durch Re-Releases der Klassiker wie Metal Slug am Leben gehalten wird. Warum es auch besser dabei geblieben wäre, könnt ihr im Folgenden nachlesen.

Über die ganze Welt rennt ihr, um ein Baby zu retten!
Über die ganze Welt rennt ihr, um ein Baby zu retten!

Wen juckt die Geschichte?

Ein böser Zauberer entführt den Thronerben und Säugling eines Königreichs und ihr müsst ihn retten. Fertig. Geschichte erzählt. Inszeniert wird das Ganze in einer klobigen Zwischensequenz in In-Game-Grafik. Klar, Spiele wie Cast of the Seven Godsends benötigen keine Geschichte wie die Säulen der Erde, um Freude zu bereiten. Wenn das Spiel danach flüssig läuft und ihr nicht genug davon bekommt, eure Gegner abzuballern, ist die Geschichte völlig nebensächlich.

Enttäuscht waren wir allerdings trotzdem aus einem bestimmten Grund. Vor dem Start kann man sich ein Tutorialfenster anschauen, um die simpel gehaltene Steuerung angezeigt zu bekommen. Dieses Fenster ist in einem wunderbaren Stil gezeichnet, der an alte Fantasy-Animes der 80er erinnert. Die Mühe, die in dieses eine Bild gesteckt wurde, hätten wir gerne auch in der Erzählung der Geschichte gehabt. Inhaltlich wäre es derselbe, belanglose Kram gewesen. Optisch hätten so aber starke Schauwerte erste Pluspunkte eingesammelt.

Die Vorbilder werden schnell deutlich.
Die Vorbilder werden schnell deutlich.

Wenn die Götter euch solche Leute schicken…

So müsst ihr euch die gesamte Zeit wirklich kleine Sprites eurer Charaktere und der Gegner anschauen. Ihr seht einen riesigen Ausschnitt der Karte mit so kleinen Figürchen, dass ihr denkt, alte Platformer der DOS-Ära zu zocken. Nur halt nicht so pixelig. Euer Charakter und die Gegner sehen vielmehr aus wie über Flash animierte Figürchen. Und ähnlich klobig bewegen sie sich auch. Die Steuerung sowie eure Schüsse wirken träge und ungenau. Selten schießt ihr wirklich dorthin, wohin ihr auch feuern wollt.

Hinzu kommt ein aus Super Ghouls’n Ghosts bekanntes Problem, dass euch Orbs mit neuen Waffen begegnen, die plötzlich ohne jeglichen Nutzen sind. Durch die kleinen Sprites sammelt ihr plötzlich, ohne es wirklich zu merken, eine Waffe ein, die nur noch diagonal nach oben feuert. Zusammen mit der unangenehmen Steuerung dauert es dann nicht lange, bis eure drei Trefferpunkte dahin sind. Natürlich mag es genau so gewollt sein und zum Spielkonzept dazugehören. Solche eingestreuten Frustmomente könnten theoretisch einige verzweifelte Lacher hervorrufen. Nur ist das dem Spiel in unseren Spielrunden nicht gelungen.

Die falsche Waffenwahl kann das Spiel deutlich frustrierender machen.
Die falsche Waffenwahl kann das Spiel deutlich frustrierender machen.

Alles Mist?

Wir könnten jetzt noch über einen Soundtrack sprechen, der leider nicht über ein 08/15-Fantasy-Gedudel hinauskommt. Oder über die fehlende Langzeitmotivtaion, sich durch die vier verschiedenen Schwierigkeitsgrade zu kloppen. Doch das würde einfach nur noch mehr frustrieren. Die größten Mankos haben wir in den Absätzen zuvor beschrieben. Wenn wir positive Sachen nennen müssten, wäre vielleicht die offensichtliche Nähe zu alten Klassikern wir Super Ghouls’n Ghosts zu nennen. Spielprinzip und Schwierigkeitsgrad, selbst das Leveldesign erinnern stark daran. Dazu kommt die simple Steuerung mit Richtungs- und zwei weiteren Tasten.

Ihr habt also schnell das komplette Gameplay durchschaut. Auf Kosten von Komplexität ist Cast of the Seven Godsends also schnell zu erlernen. Immer wieder könnt ihr magische Rüstungen nutzen, wenn ihr die nötigen Items gesammelt habt. Das bringt einen Hauch Abwechslung ins Spiel, zumal die sieben Rüstungen und 35 Zaubersprüche, die ihr finden könnt, den Spielfluss minimal ändern. Nicht, weil ihr plötzlich eine andere Strategie fahren könnt, die bleibt weiterhin beim Rennen und Ballern. Vielmehr seid ihr dann stark genug, einfach durch das Level zu fegen.

Immer wieder könnt ihr göttliche Rüstungen nutzen.
Immer wieder könnt ihr göttliche Rüstungen nutzen.

Fazit

Nichtsdestotrotz: Es fällt wirklich schwer, Alleinstellungsmerkmale für Cast of the Seven Godsends zu finden. Wir waren so schnell vom Spielfluss an sich genervt, dass wir kaum objektiv die weitere Spielzeit angehen konnten. Sicherlich kann man das Leveldesign mögen, welches unterschiedliche Routen ermöglicht. Die unterscheiden sich zwar kaum, da es oftmals nur eine „oberer oder unterer Weg?“-Frage ist, aber immerhin habt ihr so etwas Varianz im Spielablauf. Vielleicht erwischt das Spiel bei einigen auch einen wundervollen, nostalgischen Nerv. Die Ähnlichkeiten zu Ghost‘n Goblins könnten in euch wohlige Gefühle einer großen Herausforderung wecken. Für uns hat das leider in keinster Weise funktioniert. Wir wollten uns nach kurzer Zeit einfach nur noch an das nächste Spiel setzen. Dieses klassische Spielkonzept ist einfach zu schlampig umgesetzt, als dass wir Motivation entwickelten, uns durchzubeißen. Die verlangten 12,99€ würden wir an eurer Stelle in diverse andere Sachen stecken, von denen ihr letztendlich mehr habt.

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http://www.next-gamer.de/cast-of-the-seven-godsends-auf-der-switch/feed/ 0 SS_7_preview Über die ganze Welt rennt ihr, um ein Baby zu retten! SS_2_preview Die Vorbilder werden schnell deutlich. SS_1_preview Die falsche Waffenwahl kann das Spiel deutlich frustrierender machen. SS_6_preview Immer wieder könnt ihr göttliche Rüstungen nutzen.
Venture Kid: Nur Nostalgie oder Retroperle? http://www.next-gamer.de/venture-kid-nur-nostalgie-oder-retroperle/ http://www.next-gamer.de/venture-kid-nur-nostalgie-oder-retroperle/#respond Thu, 03 May 2018 10:00:27 +0000 http://www.next-gamer.de/?p=117463 Klassische Mega Man Spiele haben eine recht große Fanbase, darunter auch das Team, welches hinter Venture Kid steht. Gutes Leveldesign, neue Waffen nach besiegten Bossen und ein knackiger Schwierigkeitsgrad zeichnen diese Spiele aus. Während zuletzt ein Mighty No. 9 furios daran scheiterte, diese Formel umzusetzen, sind wir gespannt, wie sich das Spiel aus der Snikkabo-Schmiede […]

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Klassische Mega Man Spiele haben eine recht große Fanbase, darunter auch das Team, welches hinter Venture Kid steht. Gutes Leveldesign, neue Waffen nach besiegten Bossen und ein knackiger Schwierigkeitsgrad zeichnen diese Spiele aus. Während zuletzt ein Mighty No. 9 furios daran scheiterte, diese Formel umzusetzen, sind wir gespannt, wie sich das Spiel aus der Snikkabo-Schmiede so macht. Heute, am 3. Mai 2018, erscheint es auf Steam. Ein Switch-Release ist bereits angekündigt, allerdings ohne festen Termin.

Das Vorbild ist auf den ersten Blick erkennbar.
Das Vorbild ist auf den ersten Blick erkennbar.

Let’s go on an Ad Venture Kid

Die Geschichte ist simpel. Ein böser Professor will im Weltall eine krasse Waffe bauen. Ihr müsst ihn als kleiner Junge Andy davon abhalten. Schließlich seid ihr in der Lage, zu hüpfen und zu schießen. Eine Fähigkeit, die anscheinend sonst niemand in der großen, weiten Welt besitzt. Aber wenn wir ehrlich sind, juckt die Geschichte doch niemanden so wirklich. Mega Man als große, ausgerufene Vorlage hatte sympathischere, erinnerungswürdigere Charaktere. Allerdings liegt dies auch an einer Präsenz über drei Jahrzehnte. Daher möchten wir es Venture Kid nicht negativ auslegen, dass Charaktere und Geschichte einen absolut kalt lassen.

Hüpfen, rennen, ballern! Nothing more, nothing less.
Hüpfen, rennen, ballern! Nothing more, nothing less.

Früher war alles besser?

Der Fokus liegt eben vor allem auf Gameplay und der Nostalgie-Keule. Und das funktioniert auch bestens. Nachdem ihr euch einen von drei Schwierigkeitsgraden ausgesucht habt, fühlt ihr euch sofort heimisch. Euer Hauptcharakter, die Welten und Gegner treffen den Stil des großen Vorbildes sehr gut. Alles ist in einer bunten 8-Bit-Pixeloptik gehalten. Die Umgebung orientiert sich im Gegensatz zum blauen Bomber allerdings an Naturgebieten ohne den bekannten, mechanischen Einschlag. So rennt, hüpft und ballert ihr euch durch Wälder, Wüsten, Schneeberge und Vulkane, meistert Sprungpassagen und fiese Gegnerplatzierungen. Am Ende wartet ein Bosskampf auf euch, welcher nach eurem Erfolg eine neue Waffe als Belohnung bietet. So weit, so bekannt.

Der größte Unterschied ist allerdings, dass ihr in Venture Kid die Level nicht frei auswählen könnt. Euch wird linear vorgegeben, wann ihr in welche Welt kommt. Zwar könnt ihr besuchte Gebiete erneut spielen, um zum Beispiel versteckte Gegenstände zu finden, ansonsten fehlt euch aber das beliebte Taktieren des Genres. Mega Man war vor allem beliebt, weil man immer ein anderes Level wählen konnte. War eines zu schwer, gehe ich in ein anderes, besiege dort den Boss und komme mit neuer Waffe zurück. So konnten Schwachstellen der Robot Master ausgenutzt werden, wenn es anders zu heikel wurde. Bei Venture Kid machen die Spezialwaffen so kaum einen Unterschied. Manche sind universell nützlich, andere haben wir komplett ignoriert. Ein Herumprobieren, um Schwachstellen zu finden, bleibt allerdings aus. Und das ist wirklich schade.

Nur wenige Bosskämpfe sind wirklich einzigartig.
Nur wenige Bosskämpfe sind wirklich einzigartig.

More of the same!

Diese Designentscheidung führt dazu, dass es Venture Kid sehr an möglicher Spieltiefe fehlt. Ihr düst durch die Level und perfektioniert einfach eure Handlungen, anstatt auch mal kreativ herumzuprobieren. Das bringt euch ein sehr klassisches Spielerlebnis, welches aber bei der ansonsten riesigen Nähe zum Vorbild sehr ernüchternd wirkt. Und plötzlich fangen Kleinigkeiten an, euch zu nerven. Es fehlt an wirklich knackigen Sprungpassagen und der Aufbau der Level wirkt oftmals recht eintönig und durchschaubar. Vereinzelte Alleinstellungsmerkmale wie eine Lorenfahrt gehen dadurch komplett unter.

Oftmals stellen euch nur die Bosse vor eine Herausforderung. Düst ihr also durch ein wenig aufregendes, aber langes Level und scheitert dann mehrmals am Boss, ist die Freude nicht gerade riesig, das gesamte Level erneut zu spielen. Eine kleine Motivation bieten hier allerdings die Achievements, die allesamt ein angenehmes Maß an Herausforderung bieten. So stellen sich euch ein paar Aufgaben, die die eventuell nötige Abwechslung liefern können, ohne in Frustration auszuarten.  Ansonsten seid ihr in weniger als zwei Stunden durch das Spiel geflitzt und habt nichts mehr zu tun.

Ihr werdet vor allem in klassische Settings geworfen.
Ihr werdet vor allem in klassische Settings geworfen.

Fazit

Venture Kid ist ein charmantes, kleines Spiel für zwischendurch. Vor allem, wenn ihr Freunde der alten NES-Klassiker nach ähnlichem Prinzip seid. Leider sind die stilistischen Ähnlichkeiten zu den damaligen Spielen so offensichtlich, dass ein Vergleich unumgänglich bleibt. Und da würden wir euch jederzeit die alten Klassiker wie die komplette Mega Man Classic-Reihe ans Herz legen, anstatt euch an Venture Kid zu probieren. Selbst, wenn ihr die alten Spiele schon zu genüge gespielt habt, fehlt es hier an nötigem, frischen Wind. Die anfallenden 10€ sollten daher wirklich gut überlegt sein. Schaut euch also ruhig einen Trailer oder die Bilder unseres Artikels genau an. Sollten diese euch zusagen, versucht ruhig euer Glück. Denn trotz der genannten Makel spielt sich Venture Kid flüssig und sauber. Eine gewisse Zeit werdet ihr dann also sicher euer Vergnügen finden.

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http://www.next-gamer.de/venture-kid-nur-nostalgie-oder-retroperle/feed/ 0 Venture_Kid_03 Das Vorbild ist auf den ersten Blick erkennbar. VK_02 Hüpfen, rennen, ballern! Nothing more, nothing less. VK_04 Nur wenige Bosskämpfe sind wirklich einzigartig. VK_05 Ihr werdet vor allem in klassische Settings geworfen.
God of War im Test http://www.next-gamer.de/god-of-war-ps4-test/ http://www.next-gamer.de/god-of-war-ps4-test/#respond Sun, 29 Apr 2018 12:41:52 +0000 http://www.next-gamer.de/?p=117455 God of War gehört mit zu den wenigen Spieleserien des 21. Jahrhunderts, die mich sofort begeisterten und bis auf wenige Ausrutscher auch Spiel für Spiel faszinierten. Die griechische Mythologie, in der es schon mal rabiater zugeht, sorgte stets für beste Erwachsenenunterhaltung mit Hang zum Sadismus, ohne sich selbst zu ernst zu nehmen. Auch war das […]

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God of War gehört mit zu den wenigen Spieleserien des 21. Jahrhunderts, die mich sofort begeisterten und bis auf wenige Ausrutscher auch Spiel für Spiel faszinierten. Die griechische Mythologie, in der es schon mal rabiater zugeht, sorgte stets für beste Erwachsenenunterhaltung mit Hang zum Sadismus, ohne sich selbst zu ernst zu nehmen. Auch war das Leveldesign, die fixen Kamerapunkte, die epischen Bossfights und nicht zuletzt die kreativen Tötungs-Animationen – oftmals hollywoodreif mittels Quick-Time-Events in Szene gesetzt – ein echter Gamechanger, der damals auf PS2 viele Studios und nachfolgende Spiele inspirierte oder gar dreiste Kopien schuf (wie EAs Dante’s Inferno).

Nachdem sich Kratos jedem größeren Gott der Griechen entledigt hatte und auf verschiedenen stationären sowie mobilen Sony-Konsolen den Weg freischnetzelte, gab es nicht mehr viel zu erählen, was da noch hätte erzählt werden können. Auch fehlte es an Innovationen, wenn die Serie weiter Bestand haben wollte und bereits mit dem letzten God of War: Ascension auf PS3 bewies, dass es an Inspiration mangelte. Was also tun, mit einer solch erfolgreichen Serie, die Millionen begeisterte Fans hinter sich hat aber auserzählt wurde? Ein neues Universum musste her!

Aller Neuanfang ist schwer

Cory Barlog von Santa Monica hatte es sichtlich schwer, nach 5 Jahren Entwicklungszeit einzuschätzen, ob er und sein Team den richtigen Weg eingeschlagen hatte. Aus festen Kameraperspektiven wurde eine Third-Person-Ansicht, aus einem Doppelsprung-fähigen Kratos mit Flügeln zum Gleiten ein recht unagiler Kratos, der weder hüpfen noch an Felswänden entlang springen kann. Und aus einer überzeichneten Grafik, die der Brutalität etwas Selbstironie verschaffte, eine sich selbst ernster nehmende Produktion, die die Wirklichkeit (sofern man das überhaupt sagen kann) so gut es ging einzufangen versuchte. Doch die Neuausrichtung war geglückt, nicht in jeder Hinsicht, aber wertungstechnisch gab es beinahe nur Lobeshymnen zu vernehmen, was Cory zu Tränen rührte.

Generell muss man sich als Fan der Vorgänger etwas von dem alten Kratos lösen, wenn man den neuen Teil einordnen möchte. Statt allein zu stehen, hat sich auch God of War von den Spielen der Konkurrenz inspirieren lassen oder von weiteren First Party-Studios bei Sony Rat gesucht. So erinnert der Erzählstil und die Absagung des bekannten roten Fadens samt seiner „Schlauchlevel“-Architektur der Vorgänger nun eher an eine Mischung aus Uncharted 4 und Horizon: Zero Dawn. Ebenso könnte man die neueren Tomb Raider Spiele als gute Vergleiche ansehen, in denen dem Spieler etwas mehr Freiraum gelassen wird ohne direkt 100-prozentige Freiheit in der offenen Welt zu bieten. Letztendlich wird auch in God of War auf PS4 wieder eine Story erzählt, auch wenn man nun mehr Freiheiten für Erkundungen hat und das Spiel einem eine offene Welt vorgaukelt. Meiner Meinung nach ist das ein toller Kompromiss, da die Erzählungen so nicht in den Hintergrund normaler Open World Spiele treten und offene Welten dennoch mit allerlei Sammelsurium für etliche Stunden zum Verweilen einladen.

In God of War bekommen wir nun genau das und müssen uns, wenn wir nur der Story folgen wollen, nicht mit dem Suchen und Finden von Gegenständen aufhalten. Gleichzeitige merkt man dem Spiel aber auch an, dass ein immenser Aufwand in eben diese Mechaniken investiert wurde, um sie so abwechslungsreich und fordernd für den Spieler zu machen. Dieser zeitliche Aufwand fehlt dagegen wieder an anderer Stelle, an der wir es in God of War gewohnt sind: Pompöse Bossfights im stündlichen Abstand zueinander, bei denen man nach dem ersten Kampf schon das Gefühl hatte, dass hier mehr Unterhaltung aufgefahren wurde als bei den Endbossfights in 99% aller restlichen Games auf dem Markt.

Allein God of War 3 mit all seinen Kämpfen gegen Poseidon, Hades, Helios, Hermes, Herkules, Kronos, Zeus (um nur einige aufzuzählen) waren in in ihrer Gesamtheit kleine Kunstwerke, die auf sadistische, perfide, mitunter auch kranke Weise begeisterten und unglaublich kreativ und episch in ihrer Inszenierung daherkamen. Selbst nach der drei- bis vierfachen Spielspaßlänge des neuen Teils, bedingt durch die Ausweitung des Open-World-Systems, kann ich mich an keine Szene erinnern, die auch nur ansatzweise das Gefühl dieser alten Kämpfe zurückbrachte. Dafür haben wir es einfach mit zu vielen Gegnern auf unserer Größe zu tun, wenn auch der erste scheinbar unsterbliche Scherge zu Beginn einen imposanten Kampf mit uns abliefert und unseren halben Wald dabei zerstört.

God of War ScreenshotMir gefällt ebenso nicht, dass man sich den Quick-Time-Events entledigt hat. Man hört besonders von SONY-Gegnern im Internet immer die Vorurteile, sie würden nur „Filmspiele“ produzieren, in denen man durch simple Tasteneingaben dann nette Zwischensequenzen sieht. Das ist natürlich bescheuert und hat wenig mit der Realität zu tun (denn dafür ist allein das Kampfsystem in God of War zu komplex und perfekt, als es dermaßen kleinzureden). Im neuen God of War ist es nämlich so, dass Kratos den Gegner völlig allein zerlegt, sobald er keuchend am Boden hockt und wir mit der R3 Taste auf ihn zustürmen. Musste man früher noch in korrekter Reihenfolge Tasten eingeben (sogenannte Quick-Time-Events), heißt es heute zurücklehnen und das Gemetzel genießen. Und an dieser Stelle merkt man, dass eben dieses an Intensität verliert. Es fehlt das Gefühl, es dem Gegner so richtig gezeigt zu haben. Denn selbst wenn man nur ein paar aufflackernde Tasten bestätigen musste, waren es am Ende wir selbst, die dafür gesorgt haben, dass der Gegner das Zeitliche segnet, nicht unser Alter Ego im Alleingang. Daher kann ich die Designentscheidung wenig verstehen. God of War sollte sich auch heute nicht für seine Quicktime-Events schämen, sondern mit stolzer Brust seit damals zu Zeiten der PS2 zeigen, wie derlei Systeme implementiert gehören und welch tolle Spielerfahrung sie mit sich bringen können.

Dafür wurde an der Erzählung geschraubt. Wie Naughty Dog hat nun auch Sony Santa Monica Kratos einen ständigen Begleiter mitgegeben, der dem eigenen Helden eine Seele gibt, ihn angreifbar macht, abseits von Zwischensequenzen die Dialoge vorantreibt und euch in Kämpfen unterstützt. Die Regiearbeit und das Drehbuch sind auch hier auf Hollywood-Niveau, mitunter übertreffen sie das Schema-F-Konzept der Filme sogar. Die Präsentation ist so feinfühlig, dass Leute, die sich darauf einlassen, nun weniger Gänsehautmomente erleben allein durch die schiere Größe und Inszenierung der Architektur und Gegner, sondern durch kleine Gesten, im Hintergrund dezent und zur richtigen Zeit einsetzende Akkorde, ganz wie es Kojima heute macht. Wenn beispielsweise Kratos zu Beginn aus dem Dunkel in den Raum eintritt und für den eigenen Sohn und uns eine ebenso ehrfürchtige wie auch im Herzen entfernte Präsenz einnimmt, die durch den unglaublichen Soundtrack nur noch verstärkt wird, dann fühlen wir etwas, ohne es direkt in Worte fassen zu können. Spiele stehen in dieser Hinsicht Filmen in nichts mehr nach. Auch sie können mittlerweile Vielschichtigkeit transportieren, als nur eindimensional zu erzählen und das dank der Spielzeitlänge verglichen mit einem Film mitunter immer besser.

God of War = Kratos

So kommt es, dass wir nach der Verbrennung unserer Frau die Asche zum höchsten Berg bringen müssen, um ihren letzten Wunsch zu erfüllen, was uns auch mit unserem Sohn näher zusammenrücken lässt, der bisher eher von der Mutter gelernt sowie viel Wissen von ihr angehäuft hat, welches Kratos als Krieger völlig fremd ist. Kratos sieht das Leben eben etwas „spartanischer“. Als Vater der alten Schule drückt er seinem Jungen seine Liebe in der Form aus, in der er versucht, ihn überlebensfähig zu machen und für die dunkle Zukunft, die vor ihm steht, zu wappnen. Echte Nähe und Berührungen werden auf ein Mindestmaß reduziert, vielmehr wird der Junge langsam in Kämpfe und die Jagd eingeführt und für die kommenden zehn Stunden an jeder Ecke kritisiert, um selbst in Taten, in denen er ein Lob verdient hätte, noch das Negative zu sehen, um ihn schlussendlich noch besser zu machen. Da der Junge im Laufe des Abenteuers immer mehr an seinen Fähigkeiten wächst und dadurch immer mehr Kontra gibt, sich gar traut, sich auch gegen die Erziehungsmaßnahmen seines Vaters aufzulehnen, bewirkt das mitunter amüsante Gespräche, die das Geschehen ab und an seiner bedrückenden Ernsthaftigkeit berauben und so für einen gesunden Ausgleich sorgen.

Kratos ist tatsächlich unser Kratos, der im Mittelmeer wütete und am Ende von God of War 3 halbtot verschwand. Denn wie die Entwickler einst einmal sagten: God of War ist Kratos, und Kratos ist God of War. Anders funktioniert es nicht.

Als Flüchtling zog es unseren alten Griesgram in den Norden, in dem Götter einen etwas anderen Stellenwert hatten als den, den er über die Jahre im alten Griechenland erkannt hatte. Während die dort lebenden Menschen etwas für die Götter übrig haben und diese verehren, erinnert sich Kratos nur daran, wie er ihnen reihenweise die Gliedmaßen abschlug, Augäpfel eindrückte oder noch schlimmeres mit ihnen anstellte. Göttern kann man nicht vertrauen lautet sein Credo, mit dem er in seinen neuen Landen unverstanden bleibt. Und gerade wenn man meint, dass die Gespräche zwischen Kratos und seinem Sohn Atreus eintönig werden, gesellt sich als hängender Kopf an Kratos‘ Hintern Mimir dazu, der fortan die Gespräche bereichert. Aber auch die beiden Schmied-Brüder, die sich zerstritten haben und euch an unterschiedlichen Stellen im Spiel mit ihren Waren auflauern, sorgen für nicht immer ganz jugendfreie Unterhaltung und sind toll herausgearbeitet.

Über 30 Stunden Spielspaß

Aufgrund der Größe des Spiels, das anstatt der damals bekannten zehn Stunden Spielumfang nun mit dem Drei- bis Vierfache aufwartet, konnte man einige Systeme erweitern und anstatt simpler Kombo-Upgrades ein RPG-ähnliches System entwickeln. So lernt ihr und euer Sohn nicht nur immer mehr Fähigkeiten, sondern könnt auch über diverse Ausrüstungsgegenstände unterschiedlichste Charakterwerte erhöhen. Diese Ausrüstungen können entweder gekauft oder gefunden werden, lassen sich beim Schmied noch upgraden und mit zusätzlichen Gegenständen erweitern, um aktive und passive Boni zu fördern. Das System ist äußerst komplex für ein Hack & Slay und steht westlichen Rollenspielen in kaum etwas nach. Wie in alten God of War Spielen lassen sich durch Auffinden dreier ganz bestimmter Gegenstände auch wieder eure Lebensanzeige sowie der RAGE-Modus verlängern, mit dem ihr für eine kurze Zeit unglaublichen Schaden mit einem anderen Movement-Set austeilt.

Dank der Third-Person-Perspektive sind wir nun noch näher am Geschehen, was für intensivere Fights sorgt und Körperspaltungen noch etwas schockierender macht. Dafür fehlt es öfter mal an Überblick, auch wenn Gegner anvisiert werden können und unterschiedliche Pfeile am Bildschirm ein guter Ratgeber sind, von wo aus Feinde eintreffen und ob sich diese bereits im Angriff auf euch befinden. Die Kämpfe sind mitunter auch wirklich knackig, weshalb man durch moderne Spiele gewohnt ist, dass sich die Lebensenergie (zumindest anteilig) etwas auffüllt, wenn man dem Tode nah ist. Nicht jedoch in God of War, weshalb ihr den Einsatz eures Schildes und das Ausweichen wirklich beherrschen solltet.

God of War KampfsystemGod of War ist eine angenehme Mischung aus simplen Haudrauf-Spielen (wie Devil May Cry) und taktisch anspruchsvolleren Titeln (wie Bloodborne) und schafft so einen gesunden Mittelweg. Vor allem das Gamepad kommt an seine Grenzen dank doppelter und Dreifachbelegung. Man kann sich all die Kombos gar nicht merken und im Feuer des Gefechts immer zielgerichtet einsetzen, so schnell wie man neue Fähigkeiten durch Erfahrungspunkte erlernt und sich neue Tastenkombinationen merken muss. Dabei geht es gar nicht um plumpe Abfolgen bestimmter Tasteneingaben, sondern beispielsweise um euer Schild, mit dem ihr blocken, im richtigen Moment kontern und in Verbindung mit drei anderen Tasten verschiedene Magien ausführen könnt, während das Betätigen der Blocktaste zweimal schnell hintereinander für die Blockaufhebung des Gegners sorgt. Jede Menge Funktionen und Kombinationsmöglichkeiten allein beim Block – und das zieht sich bei anderen Bewegungsabläufen im Spiel fort. Wer also zwischen einer Gamingsession erstmal vier Wochen Urlaub hat, wird es erst einmal schwer haben sich nach dem Einstieg wieder zurechtzufinden.

Auch eure Axt ist ebenso cool wie überladen. Ihr könnt sie werfen und zurückholen, und jenachdem wie ihr das anstellt, kann sie beim Zurückkommen im Bogen weitere Gegner treffen. Ebenso könnt ihr im Laufe des Spiels bis zu fünf Ziele markieren, die die Axt nacheinander anfliegt oder beim Treffer aus besonders ungesunde Bereiche (wie den Kopf) bestimmte Bonis erzielen, indem die Axt schnell wieder eingefangen und erneut auf ein Ziel geworfen wird. Ohne Axt in der Hand verändert sich ebenso das Movement-Set, weshalb ihr mit der Faust andere Angriffe habt, die mitunter taktische Vorteile haben können. Auch dieser Bestandteil macht das Spiel unheimlich komplex, weshalb ich mich oft dabei wiedergefunden habe, wie ich einfach nur noch Äxte schmiss, weil das in dieser Situation zwar länger dauerte, aber am Ende des Tages einfacher und weniger risikoreich war. Manche Gegner sind jedoch zu schnell und weichen der Axt aus, andere blockieren sie ebenso mit einem Schild. Und schlägt man Gegner mit den Fäusten beinahe ins Koma, füllt sich deren Betäubungsanzeige und wir können sie uns mit einem Finisher zur Brust nehmen. Ohne Axt in der Hand kann Kratos einen Gegner auch einige Meter von sich wegkicken, was besonders dann lustig ist, wenn ein Drache dahinter Feuer speit und ihr ihn darin röstet. Wirklich erfahrene Kämpfernaturen werden also, besonders auf einem harten Schwierigkeitsgrad, gefordert werden, das Kampfsystem in seiner Gänze zu beherrschen und verschiedene Bewegungsmodi gekonnt hin und her zu schalten. Ziemlich cool, und fast so anstrengend wie ein echter Faustkampf.

Optisch sieht God of War zudem wieder einmal verdammt gut aus, auch wenn die realistische Grafik etwas monotoner – weil heutzutage öfter gesehen – wirkt als die der stilisierten Vorgänger. Damit es jedoch nicht langweilig fürs Auge wird, bedient man sich wie bei Uncharted wunderschöner Umgebungen, die abwechslungsreicher kaum sein könnten. Es wechseln sich unterschiedliche Wälder mit verschneiten Bergregionen und kahlen Höhlen mit Meeresreisen auf Wikingerbooten ab während ihr in immer mystischere Dimensionen und Welten eintaucht, die wenig mit dem Anblick unserer realen Welt zu tun haben und so durch ihre Farben, Größe und Lichter immer wieder beeindrucken. Auch die tiefen Tapsen, die unser Sohn und wir durch den hohen Schnee oder im Matsch hinterlassen, sind derart detailliert, dass man selbst dafür stehen bleibt und sich an solch banalen Dingen erfreut. Denn genau dieser Detailreichtum ist es, der Produktionen auf solch selten hohen Niveau immer öfter von anderen unterscheidet. Aber selbst wenn wir riesige Brücken durch Schieben bewegen und ganze Meeresspiegel durch die epische Weltenschlange absenken, deren von Bass dröhnende Stimme in einer fremden Sprache durch Mark und Bein geht, schafft es die nordische Mythologie nicht das Gefühl des Erstaunens hervorzurufen, wie wir es bei der majestätischen Architektur der Vorgänger im Universum der Griechen des Öfteren verspürten. Das Art Design ist natürlich genial und die Details erforderten sehr viel Nachbildung und Recherche, aber meiner Meinung nach ist die griechische Mythologie einfach etwas prädestinierter, wenn es um Eyecandy geht. Vielleicht, weil uns das Nordische, Germanische auch heute noch in abgewandelter, einfacher Form überall begegnet und auf dem ersten Blick vertrauter erscheint.

Ich hatte wirklich meine Freude mit dem neuen God of War und werde versuchen, es auf 100% abzuschließen, auch wenn ich dies bei den meisten Spiel als verschwendete Lebensmüh‘ empfinde. Hier jedoch will ich einfach noch nicht die Lande verlassen, mich noch nicht aus dem Trubel der Kämpfe zurückziehen und noch etwas mehr mit meinen sympathischen Mitstreitern unterwegs sein, die diese Reise zu etwas wirklich Besonderem machten. Auch die deutsche Synchronisation verdient an dieser Stelle meinen Respekt. Keiner der Sprecher klang gehastet, unglaubwürdig oder gar „günstig“. Auch gab es nicht wie in anderen Spielen Probleme bei der Lippensynchronität oder dem Abschneiden von Sätzen aufgrund zu langer Einsprachen. Leider wiederholten sich jedoch oft die Gegner, die durch Verändern kleinerer Eigenschaften auch gerne mal in verschiedenen Formen wiederauftraten und auch die Bossgegner an jeder Ecke, die man aus älteren Teilen gewohnt war, vermisst man hier vergebens. Die paar, die es gibt, sind jedoch wieder einmal grandios in Szene gesetzt, lassen einem beim Finisher ohne Quicktime-Event aber auch etwas unzufrieden zurück. All das ist natürlich Heulen auf hohem Niveau, welches nur die besten Studios der Welt über sich ergehen lassen müssen, aber auch diese werden daran wachsen und die Standards dieser Industrie mit jedem Spiel weiter anheben. Mit diesem Fundament der Neuausrichtung von God of War können wir gespannt sein, was Santa Monica beim Nachfolger alles verbessern wird. Denn den wird es dank toller Kritiken, Verkäufe und einem offenen Ende mit Sicherheit geben. Als kleiner Tipp noch zum Abschluss: Der Soundtrack ist frei auf Spotify verfügbar und ein echter Genuss für die Ohren.

Der Bestpreis für God of War für PS4 liegt aktuell bei 57,00 €. Als Sony-Exklusivtitel gehen alle Nicht-PS4-Besitzer natürlich leer aus. Da sich besonders PC-Spieler für Kratos‘ Ausflug zu interessieren scheinen, bleibt für Sie nur der Umweg über Let’s Plays.

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