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Die Villa des Paten: Das kooperative Krimi-Kartenspiel im Test

Die Villa des Paten ergänzt die mittlerweile ziemlich umfangreiche Reihe der Krimi-Kartenspiele des Gmeiner Verlags. Auch diesmal qualmen wieder ordentlich die Köpfe, allerdings dürft ihr diesmal gemeinsame Sache machen. In diesem kooperativen Kartenspiel versucht ihr Seite an Seite den Paten aus seiner gut bewachten Villa zu holen.

Next-Gamer-Leser finden auf unserer Seite mittlerweile schon eine ganze Reihe von Krimi-Kartenspiel von Gmeiner wieder. Die Serie scheint nicht nur bei uns gut anzukommen. Immerhin wird die Serie in schöner Regelmäßigkeit um neue Spiele erweitert. Ganz neu hinzugekommen ist jetzt der Titel Die Villa des Paten. Diesmal tretet ihr jedoch nicht gegeneinander an, sondern geht kooperativ zu Werke.

Ermittler gegen Gangster

Die Sache ist eigentlich klar. Der Pate wurde ausfindig gemacht und auch fast schon gestellt. Leider hat sich der Ganove jedoch in seinem Domizil verschanzt und sich mit einer kleinen Armee kaltblütiger und bis an die Zähne bewaffneter Leibwächter umgeben. Nur wenn die Ermittler gut zusammenarbeiten, kann der Pate hinter Schloss und Riegel gebracht werden.

In der kleinen Schachtel findet ihr 54 Polizei-Karten, 4 Paten- sowie 20 Leibwächter-Karten wieder. Für jedes Spiel benötigt ihr jedoch nur einen Paten sowie 13 Leibwächter. Es gibt also genug Raum, um das Spiel ein wenig zu variieren.

Zunächst wird die Karte mit dem Don in die Mitte des Geschehens gelegt. Vier seiner Leibwächter werden verdeckt an den vier Ecken der Don-Karte abgelegt. Die verbleibenden neun Leibwächter werden in der gleichen Art und Weise auf die zentralen Leibhwächter-Karten platziert. Dadurch ergibt sich ein fast undurchdringliches Raster, in dessen Mitte sich der Don zurückgezogen hat.

Die Villa des Paten Kartenspiel 01

Als Ermittler müsst ihr nun einen Gangster nach dem anderen ausschalten. Nehmt euch einen Verbrecher nach dem anderen vor und arbeitet euch so schließlich bis zum Don selbst vor. Bei der Auswahl der Leibwächter seid ihr allerdings ziemlich beschränkt. Ihr könnt euch immer nur die Gangster vornehmen, die von mindestens zwei Seiten nicht von einem anderen Ganoven beschützt werden. Zu Spielbeginn trifft das nur auf die vier Leibwächter in den äußeren Ecken zu.

Schritt für Schritt durchgeplant

Beim Rekrutieren seiner Getreuen hat der Don zum Glück nicht nur Spitzenleute ausgesucht. Narben-Juri etwa ist schon ein ziemlich schwerer Junge, während Dirty Diana noch ein wenig grün hinter den Ohren ist.

Um einen Leibwächter auszuschalten, verwenden die Ermittler ihre Polizei-Karten. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad stehen euch dafür mal mehr und mal weniger Karten zur Verfügung. Auf den Polizei-Karten gibt es vier unterschiedliche Symbole: Handschellen, Pistole, Polizeiwagen und Polizeimarke. Im Normalfall ist auf jeder Polizei-Karte nur ein Symbol abgebildet. Es gibt allerdings noch ein paar mächtigere Joker-Karten, die über gleich mehrere Symbole verfügen. Bei Spielbeginn wird jeder Ermittler mit vier Handkarten ausgerüstet.

Auf der Vorderseite der Leibwächter-Karten ist genau abgebildet, welche Polizei-Karten gespielt werden müssen, um sie zu eliminieren. Auch die Reihenfolge spielt dabei eine Rolle. Leider sehen die Ermittler jedoch die Vorderseite der Leibwächter-Karte erst, wenn sie sich für ein Ziel entschieden haben. Habt ihr auch als Ermittler auf ein Ziel geeinigt, wird die Karte herumgedreht und ihr müsst alle dort aufgezeigten Polizei-Karten in der entsprechenden Reihenfolge ausspielen.

Kleine Hinweise nutzen

Zuvor einigt ihr euch noch auf einen Einsatzleiter, der als Startspieler fungiert. Dann wird es ernst. Die geforderten Polizei-Karten müssen jetzt noch einander ausgespielt werden. Seid ihr an der Reihe, stehen euch drei Optionen zur Auswahl. Entweder ihr spielt die geforderte Polizei-Karte aus, alternativ könnt ihr auch zwei gleiche Polizei-Karten mit einem anderen Symbol ausspielen. Letztlich habt ihr noch die Möglichkeit zu passen und eine Handkarte abzuwerfen.

Egal für welche Möglichkeit ihr euch entscheidet, ist zieht stets eine Karte vom Nachziehstapel nach. Wenn ihr also zwei Karten opfert, um den Auftrag zu erfüllen, habt ihr vorläufig eine Karte weniger auf der Hand. Erst wenn ihr alle geforderten Symbole ausgespielt habt, ist der Leibwächter ausgeschaltet.

Glücklicherweise geben auch schon die Rückseiten der Gangster ein wenig darüber Aufschluss, welche Polizei-Karten benötigt werden. So wisst ihr schon vorab, wie viele Polizei-Karten gespielt werden müssen. Weiterhin wird schon bei ein Symbol mit der genauen Position verraten. Manchmal werden auch einzelne Symbole genannt, die nicht benötigt werden. So könnt ihr schon vorab planen, welchen Leibwächter ihr als nächstes angeht oder wer am besten der aktuelle Einsatzleiter wird.

Kleine Belohnungen für die Ermittler

Für jeden Leibwächter, der aus dem Spiel genommen wurde, gibt es für die Ermittler eine kleine Belohung. Sie dürfen sich eine vorbestimmte Karte aus einem der Ablagestapel zurücknehmen. Die so zurück gewonnene Karte kommt wieder verdeckt unter den Nachziehstapel. Hat ein Spieler beim Einsatz eine seiner Handkarten eingebüsst, darf die Karte wieder auf die Hand genommen werden.

Die Villa des Paten Kartenspiel 02

So arbeitet ihr euch schrittweise durch die 13 Leibwächter. Erst wenn sie alle ausgeschaltet sind, geht es dem Paten selbst an den Kragen. Hoffentlich habt ihr bis dahin noch genügend Karten im Nachziehstapel. Wenn euch die Polizei-Karten ausgehen, muss der Polizei-Einsatz abgebrochen werden und der Pate kommt davon.

Handkarten transparent gemacht

Die Villa des Paten fordert tatsächlich eine gute Koordination aller Aktionen der Spieler. Jeder Schritt sollte unter den Beteiligten abgesprochen werden. Die Handkarten werden dabei auch offen ausgelegt. So könnt ihr jeden Schritt gut planen. Das ist auch zwingend erforderlich, wenn ihr dem Paten das Handwerk legen wollt.

Das Spiel bietet zahlreiche Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad zu modulieren. Ihr könnt die Zahl der verfügbaren Polizei-Karten abändern, schwere oder eher leichte Leibwächter auswählen oder auch nur mit drei Handkarten spielen. Für alle, denen es nicht schwer genug sein kann, gibt es auch noch einen Experten-Modus. Hier muss der aktive Ermittler noch eine weitere bestimmte Polizei-Karte auf der Hand haben, wenn er eine der Anforderungen erfüllen möchte. Die Villa des Paten lässt sich mit zwei bis vier Spielern ab zehn Jahren spielen. Eine Partie dauert etwa eine halbe Stunde.

Der Gmeiner Verlag bleibt seiner Richtung treu. Wie schon die vielen anderen Krimi-Kartenspiele, richtet sich auch Die Villa des Paten in erste Linie an Denksportfreunde. Auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad sollte es nicht wirklich schwer fallen, den Paten zu stellen. Es gibt aber mehr als genug Möglichkeiten, das Spiel knackig schwer zu machen. So werden sowohl Genre-Neulinge als auch Rätselprofis zufriedengestellt.