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Das Grimoire des Wahnsinns: Der Koop-Kracher im Test

Das Grimoire des Wahnsinns ist Brettspielfans vielleicht schon unter dem Namen des englischsprachigen Originals The Big Book Of Madness bekannt. Mit viel Vorschusslorbeeren kommt das Spiel nun auch in den deutschen Handel. Wir haben allen Mut zusammengenommen und das Buch des Wahnsinns geöffnet.

Wow! Der erste Blick in die eher klein geratene Spielepackung von Das Grimoire des Wahnsinns lässt bereits erahnen, dass da ein besonders liebevoll gestaltetes Spiel auf uns wartet. Nicht nur das Artwork selbst ist klasse ausgefallen, sondern die gesamte Darstellung des Spiels, dass sich im Keller einer magischen Akademie angesiedelt hat. Also schlagen wir neugierig die zwölfseitige Anleitung auf und gucken, was uns erwartet.

Gewöhnungsbedürftige Anleitung

Letztgenannte stellt jedoch zuerst eine kleine Hürde dar. Die Anleitung liest sich nämlich weniger entspannt, obwohl sie reich bebildert ist. Ihr müsst den Text schon ziemlich konzentriert lesen, damit euch keine wichtigen Details entgehen. Gut investierte Zeit, denn dafür spielt sich das Grimoire anschließend umso flüssiger. Doch worum geht es nun schließlich genau?

Als Lehrlinge einer magischen Akademie haben wir nichts Besseres zu tun, als in den Keller der Schule einzudringen, um dort ein wenig in den Folianten und Büchern herumzustöbern, die für Schüler natürlich nicht geeignet sind. Den Schriften wohnen Kräfte inne, von denen die Kids nicht einmal zu träumen gewagt haben. Darunter befindet sich auch das Grimoire des Wahnsinns, von dem euch der Professor schon einmal berichtet hat.

Das Grimoire des Wahnsinns 02

Langsam und vorsichtig öffnete ich den Buchdeckel. Er war groß und schwer, doch schließlich schlug der Buchdeckel auf dem Holztisch auf. Die Schrift vor mir verschwamm und es kristallisierte sich ein grüner schleimiger Klumpen mit einem Auge heraus. Seine Magie zog und zerrte an unseren Kräften. Es dauerte eine Weile, bevor ich und meine Gruppe wieder die Fassung zurückerlangten. Panisch versuchten wir den Schleimbrocken zurück in seine Schranken zu weisen.

Schickes Grimoire mit tödlichen Schrecken

Vor Spielbeginn müsst ihr das Grimoire des Wahnsinns zusammenbauen. Es besteht aus einem von vier Buchdeckeln, fünf von insgesamt zwölf Seiten sowie einem Buchrücken. Das Spiel enthält also genug Material, so dass jedes Zauberbuch wieder ein wenig anders ausfallen sollte. Die Buchseiten im Spiel fallen angenehm groß aus und verleihen dem Spiel einen Horror-Charme. So wirkt das Buch tatsächlich groß und bedrohlich.

Dann wählt sich jeder Spieler eine Spielfigur. Jeder Charakter verfügt über ein eigenes Set aus Startkarten sowie eine besondere Fähigkeit. Es stehen acht unterschiedliche Charaktere zur Auswahl. Auf der Rückseite der Charakterkarten befindet sich praktischerweise auch eine Zusammenfassung des Spielablaufs. So habt ihr alle möglichen Aktionen immer gut im Blick, praktisch für die ersten ein oder zwei Spiele. Danach ist euch das Spiel aber ohnehin in Fleisch und Blut übergegangen. Auch wenn die Regeln auf den ersten Blick ein wenig erschlagend wirken, spielt sich das Grimoire des Wahnsinns schon nach kurzer Zeit ziemlich flüssig.

Der Schleimbrocken war eine harte Nuss. Es schleuderte uns sogleich drei Flüche entgegen. Dazu nutze das Monster die Macht der Elemente Wasser, Erde und Luft. Wir müssten unsere Kräfte bündeln, um es in die Knie zu zwingen. Nur gemeinsam konnten wir die Aufgabe erledigen.

Kooperatives Flüchebannen

Beim Grimoire des Wahnsinns handelt es sich um ein kooperatives Spiel. Jeden noch so kleinen Schritt solltet ihr in der Gruppe absprechen. Nur so könnt ihr das Spiel bezwingen. Egozentrische Ausflüge eines Spielers bestraft das Grimoire hart und unerbittlich. Habt ihr einen Spieler in der Gruppe, der gerne versucht mit spektakulären Alleingängen zu glänzen, werdet ihr keine Chance gegen das Buch haben.

Das Grimoire des Wahnsinns 03

Jede Seite des Grimoires bringt ein neues Monster ins Spiel. Schon mit dem Eintreffen des Schreckens tritt ein Soforteffekt in Kraft, der sich natürlich negativ auf die Spieler auswirkt. Im Falle des oben beschriebenen Schleimklumpens, wirft jeder Spieler eine Karte von seiner Hand ab. Weiterhin beschwört es drei Flüche, die anschließend auf dem Spielbrett platziert werden. Um das Monster zu besiegen, müsst ihr innerhalb von fünf Zügen alle drei Flüche bannen. Keine leichte Aufgabe, denn eure Ressourcen als Zauberlehrlinge sind zunächst doch arg begrenzt.

Wie bereits erwähnt, erhält jeder Charakter ein eigenes Deck an Starterkarten. Diese Karten stellen eure Zauberkräfte dar und werden unterteilt in die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Je nach ausgewählter Spielfigur seid ihr in der Kunst dieser Elemente mal mehr mal weniger gut ausgestattet. Im Spiel gibt es Elementkarten, die zwischen einem und drei Punkten wert sind. Zu Spielbeginn, verfügt ihr – bis auf eine einzige Karte – jedoch nur über die schwachen Einer-Karten.

Mit maximal sechs Handkarten müsst ihr auskommen. Um einen Fluch zu bannen, müsst ihr vier Elementpunkte der geforderten Kategorie aufbringen. Der Schleimbrocken wirft euch zunächst einen Wasserfluch entgegen. Ihr solltet also möglichst rasch vier Wasserelement-Punkte zusammenbekommen, um den Fluch zu bannen. Die Zeit drängt.

Die Kraft der Elemente

Die Flüche, die das jeweilige Monster beschwört, werden von links nach rechts auf dem Spielfeld ausgelegt. In der ersten Runde können euch die Flüche noch nicht treffen. Doch auf den Feldern von zwei bis fünf können Flüche platziert werden. Beendet ein Spieler seinen Zug, wird der Phasenmarker – in Form eines Buches aus Holz – weitergezogen und landet auf dem zweiten Feld. Wurde der Fluch in der ersten Runde nicht schon gebannt, trifft euch nun die Konsequenz dieses Fluchs. Um alle ausliegenden Flüche zu bannen, habt ihr nur fünf Züge Zeit. Sonst habt ihr das Monster nicht besiegt und müsst abermals mit Folgen rechnen. Im Erfolgsfall habt ihr den Gegner allerdings gebannt und es wartet eine kleine Belohnung auf euch.

Das Grimoire des Wahnsinns 01

Zum Glück haben die Zauberer in der Schule doch etwas gelernt und sich ein paar hilfreiche Techniken angeeignet, um den Monstern Paroli zu bieten. Jeder von ihnen verfügt über vier Zauber, die bei allen Spielern identisch sind. Jeder Zauber ist wiederum einem Element zugeordnet. Wenn einer der Zauber gewirkt werden soll, müssen die Elementpunkte entsprechend bezahlt werden.

Deckbuilding für Koop-Fans

Am Anfang besteht euer Deck aus zwölf Karten, überwiegend bestehend aus Elementkarten, die nur einen Punkt wert sind. Am Ende jedes Zuges füllt ihr eure Handkarten wieder auf sechs Karten auf. Ist der Nachziehstapel erschöpft, mischt ihr die eigene Ablage und es entsteht ein frischer Stapel zum Nachziehen. Immer, wenn ihr auf diese Art und Weise einen neuen Nachziehstapel erstellt, müsst ihr allerdings eine Wahnsinnskarte mit ins Deck mischen.

Wahnsinnskarten haben für euch keinerlei Vorteile, sondern verstopfen euer Deck. Solltet ihr zu einem Zeitpunkt einmal sechs Wahnsinnskarten auf der Hand haben, scheidet ihr aus dem Spiel aus. Der Kartenstapel mit den Wahnsinnskarten ist zudem limitiert. Je nach Anzahl der Spieler liegen zwischen 20 und 35 dieser Karten aus. Ist der Stapel mit Wahnsinnskarten aufgebraucht, habt ihr das Spiel sofort verloren. Ihr müsst zwischenzeitlich also immer mal wieder versuchen, einige Wahnsinnskarten zu kurieren.

Dies könnt ihr in eurer eigenen Aktionsphase machen. Auf Kosten von zwei beliebigen Elementpunkten könnt ihr eine Wahnsinnskarte kurieren und wieder zurück auf den Vorratsstapel legen. Weiterhin habt ihr die Möglichkeit einen der ausliegenden Flüche zu bannen. Dazu benötigt ihr allerdings vier Elementpunkte der geforderten Sorte. Als kleine Belohung könnt ihr euch allerdings eine beliebige Zweier-Elementkarte aus dem Vorrat holen. Diese Karte wandert aber nicht direkt auf eure Hand, sondern kommt auf den Ablagestapel. Immerhin vergrößert ihr so euer Deck und habt zukünftig Chancen auf zusätzliche Elementpunkte.

Das Grimoire des Wahnsinns 04

Weitere Elementkarten könnt ihr auch hinzugewinnen, indem ihr Karten im Wert von zwei oder drei Punkten auf euren Ablagestapel legt. In diesem Fall bekommt ihr eine Zweier- oder eine Dreier-Karte des jeweiligen Elements hinzu. Die neue Karte kommt dann ebenfalls auf den Ablagestapel. Weiterhin können zusätzliche Zauber erlernt werden. Jeder neue Zauber kostet zwei Punkte des jeweiligen Elements.

Verdammt! In dieser Bibliothek muss es doch etwas geben, das uns weiterhilft. Hmm… Wirbelsturm… Dieser Zauber könnte uns tatsächlich weiterhelfen. Die Mächte der Luft sollen auf meiner Seite stehen.

Die große magische Bibliothek und ihre Geheimnisse

Beim Grimoire des Wahnsinns wird die Keller-Bibliothek vor jedem Spiel neu zusammengestellt. Von jedem der vier Elemente lassen sich im Spiel jeweils drei neue Zauber erlernen. Bevor ihr die mächtige Zauber erlernt, müsst ihr jedoch zuvor die weniger starken Zauber verinnerlichen. Die Zauberkarten müssen von oben nach unten abgearbeitet werden. Leider können die Zauberlehrlinge nur fünf Zauber gleichzeitig in ihrem Repertoire haben. Wählen sie einen sechsen Zauber aus, müssen sie zuvor einen anderen Zauber aus dem Spiel nehmen.

Natürlich gibt es keine generelle Empfehlung, wann das Erlernen eines neuen Zaubers hilfreich ist. Jedes Spiel gestaltet sich ein wenig anders, da ein gewisser Glücks- und Zufallsfaktor mit dabei ist. Die mächtigen Zauber haben aber zweifelsfrei ihre Vorteile, müssen allerdings auch teuer bezahlt werden. Mit eben angesprochene Zauber Wirbelsturm etwa muss bei jedes mal mit zwei Luft-Punkten bezahlt werden. Dafür dürft ihr dann jedoch auch eine Handkarte mit einem anderen Spieler tauschen. Prinzipiell dürfen auch die zwei- oder dreifachen Kosten eines Zaubers bezahlt werden. In diesem Fall könnten dann auch mehrere Transaktionen von Karten stattfinden. Teuer, aber möglicherweise sehr effektiv.

Die vier Startzauber sind jedoch auch bereits sehr hilfreich. Der Eis-Zauber etwa kostet einen Wasserelement-Punkt. Habt ihr den Zauber aktiviert, dürft ihr eine Handkarte in eure Unterstützungszone legen. Jeder Charakter hat dort Platz für drei Karten. Im Spielverlauf können alle Spieler jederzeit auf die Unterstützungszonen aller Zauberlehrlinge zugreifen. So könnt ihr mit Hilfe eurer Freunde die Kräfte bündeln und vielleicht doch noch einen der Flüche bannen, bevor es zu spät ist.

Das Grimoire des Wahnsinns 05


Die Zeit wird langsam knapp. Nur noch wenige Sekunden und das Monster hat sich aus dem Buch befreit. Hilf mir, Freund… meine Kräfte reichen nicht aus. Gemeinsam können wir den Dämon zurück in seinen Käfig sperren. Du bist ein guter Zauberer der Luft-Magie… ich weiß es… hilf mir…

Gemeinsam gegen den Endboss

Fünf dunkle Kreaturen müssen die Zauberer überleben, ohne dem Wahnsinn zu verfallen. Dann kommt es zum finalen Kampf mit dem Endgegner. Gelingt es den Zauberlehrlingen alle Flüche des Monsters zu bannen, haben sie das Buch besiegt und somit auch das Spiel gewonnen. Verbleibt aber auch nur ein einziger Fluch auf dem Spielfeld, so triumphiert das Buch und alle Zauberer verfallen dem Wahnsinn.

Ihr könnt das Spiel in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden spielen. Je nach gewähltem Grad, kommen weitere Flüche mit ins Spiel. Wer es besonders knackig mag, findet in der Anleitung auch noch einige weitere Hinweise, um das Spiel noch schwerer zu machen. Für den Anfang sollte aber wohl der einfache Schwierigkeitsgrad genügen, der in den meisten Fällen wohl immer noch reihen sollte, um Neulinge brutal in den Wahnsinn zu treiben. Das Grimoire des Wahnsinns ist für zwei bis fünf Spieler ab etwa 12 Jahren geeignet. Eine Partie dauert zwischen 60 und 90 Minuten.

Das Grimoire des Wahnsinns ist wirklich ein harter Brocken. Erst beim dritten Anlauf hat es unsere Truppe geschafft, das Buch zu bezwingen. In den ersten beiden Versuchen ist unser Vorhaben ziemlich kläglich gescheitert. Das lag vor allem daran, dass wir uns nicht ausreichend abgesprochen haben. Im Spiel ist es wirklich von immenser Bedeutung jeden noch so kleinen Schritt gut zu bedenken und auch die Möglichkeiten der Mitspieler in seine Überlegungen mit einzubeziehen. Die Kooperationsfähigkeit der Spieler ist hier noch bedeutsamer als bei vielen anderen kooperativen Brettspielen. Wenn ihr Geschmack an Spielen dieser Art finden könnt, dann solltet ihr euch das Grimoire des Wahnsinns auf keinen Fall entgehen lassen. Es erwartet euch ein liebevoll gestaltetes Spiel mit tollem Material und vielen taktischen Finessen.

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