Ghost Recon: Shadow Wars

Haut es Ghost Recon Shadow Wars auf den Soldatenfriedhof?


 

Artikelbild zu Ghost Recon: Shadow Wars

Ich oute mich als bekennender Strategie Fan. Je weitläufiger und härter die Anforderungen sind, desto besser kommen Titel bei mir weg. Seien es Titel wie Commandos oder Jagged Alliance, alles was mich geistig und spielerisch stimuliert, wird bis zum letzten Atemzug gezockt. Umso erfreuter war ich, als ich erfuhr, dass Ubisoft die Ghost Recon-Reihe in Form eines Strategiespiels für den Nintendo 3DS veröffentlichen wollte.

- Der alte Affe Kommunismus, was auch sonst -

Natürlich wurden meine storytechnischen (utopischen) Erwartungen wieder einmal mehr unterboten. Denn die Story von Ghost Recon Shadow Wars passt wie immer auf ein Zahnstocher-Tütchen. Irgendein machtgeiler Russe hat mal wieder Langeweile und will deshalb das ganze Land unterjochen. Originell. Die Weltpolizei USA kann dies natürlich nicht auf sich sitzen lassen und schickt prompt die besten Jungs und Mädels in den Kampf: das Ghost Recon-Team. Eigentlich ist die Story noch dünner und bedarf weniger Worte als meine Ausführungen hier darstellen, aber irgendwie muss man als Redakteur ja die Seiten voll kriegen. Aber umso besser, denn so kann man die belanglosen Zwischensequenzen schnellstmöglich weiter klicken und sich aufs Spiel per se konzentrieren.

    Denn die taktische Ausführung wurde über sämtliche Zweifel erhaben umgesetzt. Trotz der Limitierungen der Hardware des Nintendo 3DS wurde das Gameplay so hervorragend angepasst, dass nach relativ kurzer Eingewöhnungsphase das Steuern und Flankieren ohne Fehler abläuft. So führt man ein unterschiedlich ausgerüstetes Team ins Gefecht, bei der jeder Charakter bestimmte Stärken und Schwächen aufweist, die es sinnvoll zu nutzen gibt. Kleine Kostprobe: Die Sanitäterin kann zwar Teammates heilen, allerdings ist ihre Feuerkraft auf eine Handfeuerwaffe beschränkt und demnach ist ihr Kampfschaden relativ gering. Der Heavy Machine Gunner dagegen kann Feinde mit schwerem Geschütz in kürzester Zeit dezimieren.

    Diese Unterschiede machen sich auch bemerkbar, wie weit die einzelnen Figuren auf dem Spielfeld reisen können. So ist der Heavy Machine Gunner zwar eine wahre Zerstörungsorgie in Menschengestalt, kann aber nur wenige Schritte laufen, während der Scharfschütze oder die Sanitäterin fast über das gesamt Spielfeld rennen können. Dieser Bewegungs- und Aktionsradius ist durch das Punkteattribut beschränkt. Entscheidungen sowie Aktionen müssen genauestens geplant werden, da man sonst sehr schnell ins Gras beißt. Daher empfiehlt sich das taktische Abwechseln von Scharfschützen-Dezimierung bis zu Rambo-Frontalangriff.

   Aber nicht nur der Handlungsspielraum weist seine Vor – und Nachteile auf, das Kampfareal ist ebenfalls ein aktiver Spielpartner. Hier muss man nämlich entscheiden, wie man das Terrain nutzen will. Dank Höhendifferenzen sowie Deckungsstellen bietet das gesamt Spielfeld so reichlich Spielraum für diverse Aktionen, die von heimtückischen Attacken bis zu Running and Gunning reichen. Hier hat Ubisoft wirklich ein feines Händchen für spielerische Vielfalt bewiesen.

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